อันนี้มาจาก Game Developer Conference 2017 นะครับ คนพูดเค้าเป็นคนที่ฟัง pitch มาเยอะ ก็เลยเอาประสบการณ์มากแบ่งปันกัน หลักๆเค้าบอกว่า pitch เนี่ยต้องตอบคำถามนี้ให้ได้ เกมนี้น่าทำมั๊ย? ทีมนี้ทำได้หรือเปล่า? คือขายเกมและขายทีมนั่นเอง ส่วน 30 ข้อนั้นก็เหมือนการแนะนำการ pitch อ่ะครับ ว่าต้องทำอย่างนี้ ไม่ควรทำอย่างนี้ อันนี้ต้องเข้าใจว่ามันอยู่บนพื้นฐานว่าไป pitch เกมให้ publisher ต่างชาตินะครับ แต่คงเอามา ปรับใช้ได้แหละ แบบเวลามาหาคนไปทำงานด้วยก็ควรจะมีจุดขายบ้าง ไม่ใช่มาแบบเราไม่รู้อะไรเลย ไม่เคยทำใครเค้าจะอยากไปทำด้วย ส่วน 30 ข้อนั้นมีดังนี้ครับ อย่าเล่าเรื่องนานไป เรื่องไม่ใช่ทุกอย่าง การเล่นเรื่อง 20 นาทีไม่ได้ช่วยขายเกม คนฟังเค้าไม่ได้อยากฟังตรงนี้ เอาสั้นๆพอปู background ของเกมก็พอ อย่าอธิบายเรื่องที่เป็นมาตรฐานแบบ inventory system อะไรแบบนี้ “เกมผมมีระบบจัดการไอเท็มแบบนี้นะครับเราจะมีกระเป๋าอยู่งี้งี้” มันมีทุกเกม ธรรมดามากไม่ต้องบอก เสียเวลา บอกเรามาว่าคุณอยากทำเกมอะไร ไม่ใช่มาถามว่าเราอยากได้เกมอะไร […]
Engagement (อีกรอบ)
ว่าด้วยเรื่องความสนุก ความหลงใหล การติดหนึบ และสุนทรียภาพของเกม จำได้ว่าเคยเขียนเรื่องนี้ไปแล้วครั้งนึง แปลคำว่า Engagement เป็นคำว่า “เสน่ห์” แต่ตอนนี้มานั่งนึกดูมันมีความลึกล้ำกว่านั้นนะ(ภาพประกอบเลยเป็นรูปหลุมลึกๆ ไงล่ะมีที่มาที่ไปนะ) ตอนนั้นแค่คิดว่าเราแยกมันออกเป็นประเภทต่างๆก็พอแล้ว แต่ตอนนี้คิดว่าการที่จะเป็น designer ที่ดีมันต้องรู้ได้มากกว่านั้น เพราะสิ่งที่คนทำเกมต้องเข้าใจเป็นอย่างแรกก็คือ อยากทำอะไร ที่กำลังจะทำอ่ะ อยากทำอะไร ไม่ใช่แค่แนวเกมแต่ว่า อยากได้ความสนุกแบบไหน อยากนำเสนอประสบการณ์แบบไหนให้คนเล่นเพื่อให้เค้าดื่มด่ำ คลั่งไคล้ หลงไหล ไปกับเสน่ห์ของเกมของเรา เหมือนกับถ้าอยากทำเกม First person shooting หรือ FPS เนี่ย จริงๆแล้ว เสน่ห์ของเกมแนวนี้มันอยู่ที่ไหน? Call of Duty ต่างกับ Battlefield ยังไง? เสน่ห์ของมันต่างกันตรงไหน? เพราะมันก็ point and shoot เหมือนๆกัน loop ที่เล็กที่สุดของเกมก็คือ point and shoot มันก็สนุกของมันระดับนึง ถ้าอยากให้คนเล่นเค้าดื่มด่ำไปมากกว่านั้น มันต้องใส่อะไรเข้าไปบ้าง? เพิ่มเนื้อเรื่อง […]
ความรู้ที่ Game Designer ควรมี
วันก่อนได้คุยกับอจ.จากทาง Digipen ที่มีข้อตกลงทำงานร่วมกันกับทางมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ที่ผมสอนอยู่เวลานี้ เค้าก็บอกว่าตอนนี้ทางอจ.ของทาง Digipen กำลังคิดกันอยู่ว่าถ้าต้องเลือกความรู้ที่ game designer ควรจะมีเอาแค่สามหัวข้อใหญ่ๆเลย ควรจะเป็นอะไรบ้าง ก็เลยเป็นที่มาของบล็อกนี้ครับ สิ่งที่ต้องทำความเข้าใจก่อน Game designer ก็คืออีกสาขาหนึ่งของการดีไซน์ ซึ่งการดีไซน์สิ่งของต่างๆนั้นมันก็ได้มีทฤษฎีรองรับอยู่แล้ว มีการศึกษามานานแล้ว เราต้องรู้ว่าสิ่งที่เราต้องดีไซน์ออกมานั้นมันก็คือ design object อีกอย่างนึง มันต้องการความเข้าใจในเรื่องราวหลายๆเรื่อง ทั้งพฤติกรรมมนุษย์ จิตวิทยาการออกแบบ ซึ่งถ้าเรามองไปที่ศาสตร์ของการออกแบบในสาขาอื่นๆนั้น เราก็หยิบยกทฤษฎีเหล่านั้นมาจับได้ บางทฤษฎีที่จะพูดถึงนั้นก็เป็นสิ่งที่ใช้กับเกมเป็นส่วนใหญ่เหมือนกัน เราต้องเข้าใจด้วยว่าการที่เราจะมาเป็น designer นั้นมันก็ต้องมีความรู้กันบ้าง บางคนอาจจะบอกว่าไม่เห็นต้องมีเลย เล่นเกมเยอะๆก็พอแล้ว อันนี้พูดกันมาหลายทีแล้วว่า เล่นเยอะแล้วเนี่ยรู้มั๊ยว่ามันดีอย่างไร รู้มั๊ยว่าเกมที่เล่นอยู่นี่มันทำดีทำไม่ดีอย่างไร? ถ้าเราได้เรียนรู้แล้วเราจะได้เอามาพลิกแพลง ปรับใช้ ไม่ใช่ลอกๆเค้าไปเรื่อยๆ การที่มีทฤษฎีมาจับก็ทำให้เราเข้าใจสิ่งที่เราทำอยู่มากขึ้นครับ หัวข้อสำคัญที่ควรรู้ 3 หัวข้อ Affordance, Signifier, Feedback Complexity/Fun Engagement/Tension Affordance/Signifier/Feedback อันนี้มาจากทฤษฎีการออกแบบ ถ้าอยากศึกษาก็อ่านได้จากหนังสือ The Design of Everyday Things ของ Don […]
เรื่องราวในเกม การแต่งเรื่อง กับ การออกแบบเกม
เกริ่น วันนี้จะมาแนะแนวทางการสอดใส่เรื่องราวการใช้เรื่องให้ไปกับเกมได้ดี ต้องเข้าใจก่อนว่าการเขียนเรื่องไม่ใช่ทั้งหมดของการทำเกม แต่ก็เป็นส่วนที่สำคัญมาก ยกตัวอย่างนึงของการใช้ Story ให้ได้ผลและทำให้การทำงานของเราง่ายขึ้น เคยได้ยินเกมชื่อ Silent Hill มั๊ยครับ? Silent Hill เป็นเกมที่ทำออกมาเพื่อเครื่อง PlayStation 1 เครื่องแรกเลย เป็นเกม survival horror 3D มุมมองบุคคลที่ 3 จากค่าย Konami ออกมาเมื่อปี 1999 ซึ่งตอนนั้นการทำเกม 3D ยังยากอยู่เนื่องจากข้อจำกัดของเครื่องเกม ทางวิศวะกรของ Konami ก็ประสบปัญหาของการสร้างเกม 3D ให้ได้ประสิทธิภาพ ระหว่างการประชุมวันนึงก็มีคนพูดขึ้นมาว่า เอางี้สิ ไหนไหนก็ render ได้ไม่เกิน 5-6 เมตรรอบๆตัวแล้วก็ใส่หมอกเอาไว้ให้หมดเลยจะได้ไม่ต้อง render ไปไกลๆ ทันใดนั้นเองความเป็นเอกลักษณ์ของ Silent Hill ก็เกิดขึ้น เมืองในหมอกที่เรามองไปได้ไม่ไกล ต้องค่อยๆเดิน ได้ยินเสียง เห็นแต่เงาตะคุ่มๆของสิ่งที่เข้ามาใกล้ มันช่างเหมาะเจาะเหมาะเหม็งกับเกมแนวนี้จริงๆ นี่ก็เป็นตัวอย่างของการใช้เรื่องในการทำให้การทำงานนั้นง่ายขึ้น ยิงนกนัดเดียวได้นกสองตัว […]
- « Previous Page
- 1
- …
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Next Page »