**I wrote this as an example for my students. It’s a part of a game analysis exercise.** Game name: Hungry Hearts Diner: A Tale of Star-Crossed Souls Developer: GAGEX Co., LTD. Playtime: 4-5 hours (completed) Hungry Heart Diner is a game from GAGEX Co., Ltd. And develops by 2D Fantasista. It has a very similar […]
Designer’s Notebook : นักออกแบบคือคนรับบทตัวโกงนะ
ถ้าเคยอ่านนิยายจีนมาบ้างอาจจะเคยได้ยินประโยคนี้
“ถ้าเราไม่ลงนรก แล้วใครจะลง” พวกพระวัดเส้าหลินเค้าชอบพูดกัน
แล้วถามว่ามันเกี่ยวข้องกับเรื่องราวในวันนี้อย่างไรคืออย่างนี้ครับ
ขอถามก่อนว่า
เวลามีไอเดียที่จะทำเกมใหม่ๆ คิดถึงอะไรก่อนครับ?
เรามักจะนึกถึงความตื่นเต้นก่อนใช่มั๊ยครับ? นึกว่าแบบเกมนี้นะตัวเอกมันจะทำโน่นนี่ได้ มันจะต้องโดดได้สามสิบห้าตลบ แล้วใช้ท่าไม้ตายได้แบบนี้ ปล่อยพลังได้แบบนี้ ตูมตูมตูม มีดาบขนาดยักษ์ฟันโลกขาดได้อะไรแบบนั้น ผมก็เคยคิดนะ อยากทำเกมจากนิยายจีนเน้นปล่อยพลังตูมตูม
แต่เรานึกแค่นั้นพอแล้วเหรอครับ? มันจบได้แล้วหรือยัง? นึกถึงแต่ feature เด็ดเด็ดนี่มันพอแล้วเหรอ?
แนะนำ VDO “MAGIC: THE GATHERING: TWENTY YEARS, TWENTY LESSONS LEARNED” (ครบทั้ง 20 ข้อ)
Mark Rosewater Head Designer จาก Wizard of the Coast พูดที่ Game Developer Conference ปี 2016
เรื่องการออกแบบเกมและบทเรียนที่ได้จากการทำงานตลอด 20 ปี ที่ Wizard of The Coast ทำมาเกมเดียวคือ Magic the Gathering ทำงานมาที่เดียวไม่มีทำที่อื่นเลย
มันมีประโยชน์จริงๆครับ ไม่เสียดายเวลาหนึ่งชั่วโมงเลย
อยากดูซ้ำซักห้ารอบ
(บางที) ไม่ต้องเขียน Design Doc ก็ได้ (นะ)
สรุป presentation จาก GDC 2018 Design by Chaos โดย Seth Coster แห่ง Butterscotch Shenanigans
การออกแบบเกมโดยไม่เขียน Design Document และแทบจะไม่ได้วางแผนอะไรก่อนเลย เค้าทำได้ยังไง?
- « Previous Page
- 1
- …
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- …
- 9
- Next Page »