***Note จากคนเขียน: ผมจะทำการจัด Category ของสิ่งที่เขียนลง blog นี้ให้มันเป็นหมวดหมู่มากขึ้น
ขอเรียกช่วงต่อไปนี้ว่า Designer’s Notebook book book booook boooook…..k***
ถ้าเคยอ่านนิยายจีนมาบ้างอาจจะเคยได้ยินประโยคนี้
“ถ้าเราไม่ลงนรก แล้วใครจะลง” พวกพระวัดเส้าหลินเค้าชอบพูดกัน
แล้วถามว่ามันเกี่ยวข้องกับเรื่องราวในวันนี้อย่างไรคืออย่างนี้ครับ
ขอถามก่อนว่า
เวลามีไอเดียที่จะทำเกมใหม่ๆ คิดถึงอะไรก่อนครับ?
เรามักจะนึกถึงความตื่นเต้นก่อนใช่มั๊ยครับ? นึกว่าแบบเกมนี้นะตัวเอกมันจะทำโน่นนี่ได้ มันจะต้องโดดได้สามสิบห้าตลบ แล้วใช้ท่าไม้ตายได้แบบนี้ ปล่อยพลังได้แบบนี้ ตูมตูมตูม มีดาบขนาดยักษ์ฟันโลกขาดได้อะไรแบบนั้น ผมก็เคยคิดนะ อยากทำเกมจากนิยายจีนเน้นปล่อยพลังตูมตูม
แต่เรานึกแค่นั้นพอแล้วเหรอครับ? มันจบได้แล้วหรือยัง? นึกถึงแต่ feature เด็ดเด็ดนี่มันพอแล้วเหรอ?
สาเหตุที่เขียนบทนี้ขึ้นมาก็เพราะว่า เวลาสอนนักเรียนออกแบบเกม สิ่งแรกที่นักออกแบบหน้าใหม่คิดถึงมักจะเน้นไปที่ด้านเดียว คือด้านของตัวเอก ว่าจะมีความเจ๋งอย่างไร? มันจะทำอะไรได้บ้าง? บางทีก็ออกแบบไอเท็ม อาวุธมาเต็มเลย ไม่รู้จะเอาไปใช้ตอนไหนดี
จะขอท้าวความกันนิดหนึ่ง ผมเคยไปเข้าสัมนาเรื่องการเล่าเรื่อง คนสอนเค้าถามคำถามแรกเลยว่า Story อ่ะมันคืออะไร? แล้วเค้าก็เฉลยว่า story คือ conflict เรื่องมันต้องมี conflict หรือความขัดแย้ง มันถึงจะเป็นเรื่องที่น่าสนใจ น่าติดตาม พระเอกอยากได้อะไรแบบนี้แล้วมันไม่ได้ มันถึงน่าติดตามว่ามันจะได้สิ่งที่มันอยากได้ หรือแก้ปัญหาของเค้าอย่างไร? ความขัดแย้งเป็นสิ่งที่ทำให้เรื่องมันมีรสชาด
ถ้าเคยอ่านนิยายจีน แต่ก่อน มันจะมีอยู่ช่วงนึงที่นิยายเป็นในลักษณะที่เรียกว่าเอาใจพระเอก แบบเปิดมาที่บ้านโดนฆ่าล้างตระกูล แล้วมีจงก้วง(พ่อบ้าน)พาหนี แล้วมีตกเขา ตกเหว แล้วเจออาจารย์ ได้ของวิเศษ แล้วแต่เรื่องว่าชีวิตจะลำเค็ญอยู่นานมากมั๊ย บางเรื่องตกระกำลำบากอยู่สองหน้า หน้าที่สามกลับมาเก่งแล้ว หลังจากนั้นตามล่าล้างแค้นอย่างเดียว
โดยปรกติจะมีแบบ level up คือแม้ว่าจะเทพแล้วแต่ถ้าไปเจอศัตรูที่เก่งกว่าหน่อยนึงอาจจะได้วาสนาซ้ำสอง แล้วเก่งขึ้นไปอีก นิยายแบบนี้จะไปตันตรงที่ พอคนอ่านจับได้ว่า เฮ้ยมันเก่งไปกว่านี้ไม่ได้แล้วล่ะ นี่มันเหาะได้แล้ว ใช้กระบี่เก้าเล่มพร้อมกันพิชิตโดยไร้ผู้ต่อต้านแล้ว มันจะไม่สนุกแล้วหลังจากนั้น เพราะมันเดาได้แล้วล่ะ ก็คือไม่ต้องทำไรแล้ว เดินไปให้เจอหัวหน้าใหญ่รับรองจบแน่นอน ที่มันไม่สนุกนี่ก็เพราะว่าตอนนั้นอ่ะ conflict มันไม่น่าสนใจแล้วครับ แต่ก็ต้องเขียนให้จบนะไม่งั้นจะแย่กว่าเดิมถ้ามันไม่คลายปมให้หมด คนอ่านจะไม่สบายใจ
จริงๆเดี๋ยวนี้ก็เป็นนะ นิยายจีนบนเน็ตนี่แบบพลังระดับล้างจักรวาล พระเอกเก่งโคตร ฉลาดโคตร เอาใจพระเอกทุกอย่าง จริงๆมันก็ขายดีนะเพราะคนชอบอ่านเรื่องราวที่มันสดใสสดใส เก่งๆ วาสนาดีเอาใจเอาใจ แต่อ่านไปสักพักจะเบื่อ เพราะมันง่ายเกินไป มันได้แค่ความสะใจ แต่มันไม่น่าสนใจ
ถ้าคุณอ่าน The Song of Ice and Fire ของ George R.R. Martin หรือคือ Series Game of Thrones บน HBO นั่นแหละ คุณจะเห็นว่าคนเขียนมีความใจร้ายถึงระดับนึง เค้าบอกว่าที่เขียนเนี่ยเรื่องจริงที่มันควรจะเกิด มีความจริงที่โหดร้ายอยู่ สิ่งที่เกิดตัวละครในเรื่องก็คือผลของการกระทำของเค้านั่นแหละ มันมีความ dark อยู่
เราต้องการความท้าทายที่พอดี ต้องการสิ่งที่ทำให้การต่อสู้มันมีความหมาย (อันนี้ก็อ้างอิงกลับไปที่ Flow Theory ได้)
คือพระเอกจะดูเก่งได้ ผู้ร้ายจะเป็นต้องเป็นตัวส่งครับ ผู้ร้ายยิ่งเก่งแค่ไหน เวลาพระเอกเอาชนะได้มันก็ยิ่งมีความหมายแค่นั้น ยกตัวอย่างเช่นพี่คนนี้

credit: https://www.starwars.com/databank/darth-vader
การออกแบบเกมก็เช่นกัน ถ้าคุณออกแบบอาวุธของพระเอกได้โคตรเทพ แต่ไม่มีที่ให้เค้าได้ใช้อย่างสนุกสะใจ มันก็จะเท่านั้นแหละ หรือมีอาวุธระดับทำลายล้างเมือง แต่เอาไว้ล่ากระต่ายล่ามด มันก็ไม่สนุกหรอกครับ
ที่เขียนมาทั้งหมดนี่จะบอกว่า ออกแบบเอาใจพระเอกปรนเปรอเค้าด้วย item แล้ว ต้องออกแบบอุปสรรค ออกแบบศัตรูที่มันสมน้ำสมเนื้อกันด้วยนะครับ ศัตรูที่ออกแบบมาต้องทำให้การต่อสู้นั้นสนุกด้วย ถ้าไม่สามารถดึงตรงนี้ออกมาได้ ความสามารถที่เราใส่ไปให้พระเอกมันก็ไร้ความหมาย
การออกแบบมันต้องมีทั้งขาวกับดำทั้งหยินทั้งหยางครับมันถึงจะสอดรับเกื้อกูลกัน
ถ้าออกแบบท่าไม้ตายสุดเท่มาแล้ว ต้องหาที่ให้เค้าใช้ หรือไม่ก็หาศัตรูที่พอเราใช้ท่าไม้ตายนั้นแล้วมันสะใจมากมาก
หรือในทางกลับกันถ้าออกแบบตัวหัวหน้าสุดยากออกมาแล้ว ก็ต้องออกแบบขั้นตอนการเอาชนะที่สนุกเตรียมไว้ด้วย
ถ้าเล่น Monster Hunter จะเข้าใจตรงนี้ มันเป็นเกมที่มีอาวุธให้คุณใช้มากมาย แต่ละชนิดจะไม่เหมือนกัน จะมีความยากของการใช้ต่างกัน ท่าไม้ตายไม่เหมือนกัน แต่ถ้ามันไม่มี Monster ที่มารอรับท่าโจมตีของเรา มันก็ไม่สนุกใช่มั๊ยครับ? ซึ่งการจะออกแบบให้มันยากพอดีพอดีก็มีความยากด้วย เพราะถ้ามอนสเตอร์มันตีเราตลอดเวลา เราแพ้แน่ๆ เราต้องออกแบบท่าโจมตีของมอนสเตอร์ที่คนเล่นสามารถเดาได้ มองเห็นได้ ว่ามันจะมาแล้วนะ มีเวลาให้เค้าคิดตัดสินใจว่าจะทำอย่างไร จะหลบหรือจะโจมตีกลับ มอนสเตอร์จะมีสัญญาณให้เห็น ว่าทำท่าแบบนี้เดี๋ยวมันจะออกท่านี้นะ คนเล่นจะเรียนรู้ไปด้วยตอนเล่น แล้วพอเค้าจำได้ เค้าก็จะรู้สึกว่าเค้าเก่งขึ้น และก็มีเวลาที่มันพักหายใจ ให้เวลาคนเล่นออกท่าไม้ตายใหญ่ๆ สะใจสะใจ ของพวกนี้ต้องผ่านการออกแบบทดสอบมากมายครับ
เวลาออกแบบการโจมตีของศัตรู เราคำนึงถึงว่า ทำอย่างไรคนเล่นจะสนุก ไม่ได้ออกแบบให้คิดว่าทำอย่างไรเราจะทำให้เค้าตายไวไวนะ ในที่นี้คือ มีสัญญาณให้เห็น จะมาแล้ว เค้าสามารถหลบได้ ถ้าเค้าหลบได้หรือ counter ได้เค้าก็จะรู้สึกดี รู้สึกว่าตัวเองเก่ง เค้าก็จะบอกว่าเกมเราสนุก
แต่จะออกแบบให้มันง่ายไปก็ไม่ได้ เพราะมันจะไม่ท้าทาย ถ้ามอนมันยืนนิ่งๆ รอให้เราตีอย่างเดียว เราจะรู้สึกไร้ความหมายอย่างมาก
มันจะมีนิยายจีนอีกแบบที่พระเอกสู้ได้แบบสูสีคู่คี่ มีความเสียเปรียบอยู่ แล้วจะไปบรรลุวิชาตอนหน้าสิ่วหน้าขวานพอดี แบบนี้คนอ่านจะตื่นเต้นมาก
เกมก็เหมือนกันครับ ถ้าเราออกแบบท่า counter มาแล้ว สามารถหาเวลาให้เค้าใช้ได้ตอนจังหวะที่มอนมันออกท่ามาพอดี คนเล่นก็จะรู้สึกว่าเค้าเก่ง
อยากจะฝากไว้ว่า เวลาออกแบบ ต้องออกแบบทั้งตัวเอกและศัตรูให้เกื้อกูลกันนะครับ คิดว่าจะทำอย่างไรให้คนเล่นได้รับประสบการณ์การเล่นที่ดีที่สุดไป อย่าคิดแต่จะเอาใจเค้า เพราะอีกอย่างนึงคือถ้าเราเอาแต่ spoil คนเล่นเราต้อง spoil เค้าไปอย่างไม่มีจุดสิ้นสุดครับ
ตัวเอกจะเทพได้ ต้องให้ตัวโกงมาเป็นหินรองเท้าให้พระเอกก้าวขึ้นไปครับ แล้วใครล่ะที่รับบทตัวโกง ก็เรานี่แหละครับ
เราจะมีสกิลเยอะแยะไปทำไม ในเมื่อเรากดตีธรรมดาย้ำๆใส่บอสก็ชนะได้แล้ว XD
ถ้าเปรียบ monster hunter เป็นนิยายจีน…Temmie จะต้องเป็นพระเอกแน่ๆครับ ได้ข่าวว่าคนชื่อ Temmie นี่ counter เก่งมากๆ