วันก่อนได้คุยกับอจ.จากทาง Digipen ที่มีข้อตกลงทำงานร่วมกันกับทางมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ที่ผมสอนอยู่เวลานี้ เค้าก็บอกว่าตอนนี้ทางอจ.ของทาง Digipen กำลังคิดกันอยู่ว่าถ้าต้องเลือกความรู้ที่ game designer ควรจะมีเอาแค่สามหัวข้อใหญ่ๆเลย ควรจะเป็นอะไรบ้าง ก็เลยเป็นที่มาของบล็อกนี้ครับ
สิ่งที่ต้องทำความเข้าใจก่อน
Game designer ก็คืออีกสาขาหนึ่งของการดีไซน์ ซึ่งการดีไซน์สิ่งของต่างๆนั้นมันก็ได้มีทฤษฎีรองรับอยู่แล้ว มีการศึกษามานานแล้ว เราต้องรู้ว่าสิ่งที่เราต้องดีไซน์ออกมานั้นมันก็คือ design object อีกอย่างนึง มันต้องการความเข้าใจในเรื่องราวหลายๆเรื่อง ทั้งพฤติกรรมมนุษย์ จิตวิทยาการออกแบบ ซึ่งถ้าเรามองไปที่ศาสตร์ของการออกแบบในสาขาอื่นๆนั้น เราก็หยิบยกทฤษฎีเหล่านั้นมาจับได้ บางทฤษฎีที่จะพูดถึงนั้นก็เป็นสิ่งที่ใช้กับเกมเป็นส่วนใหญ่เหมือนกัน
เราต้องเข้าใจด้วยว่าการที่เราจะมาเป็น designer นั้นมันก็ต้องมีความรู้กันบ้าง บางคนอาจจะบอกว่าไม่เห็นต้องมีเลย เล่นเกมเยอะๆก็พอแล้ว อันนี้พูดกันมาหลายทีแล้วว่า เล่นเยอะแล้วเนี่ยรู้มั๊ยว่ามันดีอย่างไร รู้มั๊ยว่าเกมที่เล่นอยู่นี่มันทำดีทำไม่ดีอย่างไร? ถ้าเราได้เรียนรู้แล้วเราจะได้เอามาพลิกแพลง ปรับใช้ ไม่ใช่ลอกๆเค้าไปเรื่อยๆ การที่มีทฤษฎีมาจับก็ทำให้เราเข้าใจสิ่งที่เราทำอยู่มากขึ้นครับ
หัวข้อสำคัญที่ควรรู้ 3 หัวข้อ
- Affordance, Signifier, Feedback
- Complexity/Fun
- Engagement/Tension
Affordance/Signifier/Feedback
อันนี้มาจากทฤษฎีการออกแบบ ถ้าอยากศึกษาก็อ่านได้จากหนังสือ The Design of Everyday Things ของ Don Norman (นี่คือสาเหตุที่เลือกรูปกาชา เวลาเค้าพูดเรื่อง Affordance เค้าชอบโชว์รูปกาชากัน แบบว่ามองเห็นปุ๊บรู้ว่ามันทำงานยังไง)
edited note: เปลี่ยนรูปไปแล้วบางทียังเห็นเป็นกาชาอยู่คงต้องรอเค้า update ครับ

Affordance
Affordance ถ้าจะพูดง่ายๆ คือความสัมพันธ์ระหว่างของสิ่งหนึ่งกับผู้ใช้ ว่าใช้มันทำอะไรได้บ้าง สมมุติว่าเราเห็นแก้วน้ำแก้วหนึ่งมันทำอะไรได้หลายอย่างนะ แต่ปรกติเราจะมองในมุมที่ผู้ใช้เป็นมนุษย์ ลองนึกว่าถ้าเป็นช้างมาใช้ ก็คงใช้ดื่มน้ำไม่ได้ แต่ใช้ปาได้ อะไรแบบนี้ เพราะฉะนั้นมันต้องมีความสัมพันธ์เข้ามาเกี่ยวข้องระหว่างผู้ใช้กับสิ่งของที่ใช้
Affordance ของหนังสือกับคนตาบอดกับ affordance ของหนังสือเล่มเดียวกันกับคนตาดีก็จะแตกต่างกัน
การมองให้เห็นว่ามันมี Affordance อะไรบ้างก็คือต้องมีสิ่งต่อไปคือ Signifier นั่นเอง
ถ้ายกตัวอย่างจากเกมก็คือ สมมุติว่ามีตัวละครตัวหนึ่ง ตัวนี้บังคับได้มั๊ย? ถ้าบังคับได้เค้าทำอะไรได้บ้าง วิ่ง เดิน กระโดด เก็บของ โจมตี? ทั้งหมดนี้บังคับผ่านอะไร ความสัมพันธ์กับคนเล่นคือผ่าน control แบบไหน?
Signifier
Signifier ง่ายๆก็คือมองเห็น ได้ยิน สัมผัสแล้วรู้ว่ามันทำอะไรได้บ้าง คือสิ่งที่ “ของสิ่งนั้น” สื่อสารออกมาว่ามันมี Affordance อะไรบ้าง เรามองเห็นปุ่ม เราก็จะนึกว่ามันกดได้ เรามองเห็นลูกบิดประตู เราก็นึกว่ามันบิดได้ ถ้าเราเห็นพวงมาลัย(รถ) เราก็จะนึกว่ามันหมุนได้ หรือเห็นอะไรที่มีลักษณะคล้ายล้อ เราก็จะนึกว่ามันหมุนได้ ทำนองนั้น
ถ้ายกตัวอย่างในเกมก็แบบ ตัวละครที่ถือดาบอยู่ก็น่าจะใช้ดาบนั้นฟันได้นะ ตัวละครที่ถือปืนก็น่าจะยิงปืนได้ ตัวไหนใกล้ตายก็มีลักษณะแบบว่าดูโทรมๆ เลือดอาบ อะไรแบบนั้น
เคยเล่นเกมที่สู้กับบอสแล้วเรามองไม่เห็นเลือดบอสมั๊ย? มันจะทำให้เรางงหรือสงสัยว่ามันจะตายตอนไหนหว่า นี่ก็ตีไปตั้งนานแล้ว
Feedback
Feedback คือสิ่งที่เกมหรือของนั้นๆพยายามสื่อสารกลับไปหาคนเล่น สิ่งนี้กำลังทำงานอยู่นะ สิ่งที่นายทำนี่ดีนะได้รางวัล แบบเก็บดาวแล้วได้คะแนนเพิ่ม สิ่งที่นายทำอยู่มันไม่ดีนะ แบบเดินไปบนไฟแล้วเลือดลดแบบนี้ คนเล่นจะได้รู้ได้ว่าจะต้องพยายามเก็บอะไร พยายามหลีกเลี่ยงอะไร
ยกตัวอย่างง่ายๆก็เหมือนกับถ้าเราโหลดไฟล์จากเน็ตแล้วมันต้องบอกเรานะว่าตอนนี้โหลดไปแค่ไหนแล้ว เหลืออีกแค่ไหน ต้องรออีกนานเท่าไหร่ เราที่รออยู่จะได้ไม่กังวลใจว่ามันไม่ทำงานอยู่นะ และจะได้กะเวลาถูกว่าจะใช้เวลาอีกนานแค่ไหนในการโหลดไฟล์
Complexity
Complexity เป็นสิ่งที่ควรจะรู้เพราะว่าเราต้องรู้ว่าเกมของเรานั้นมันซับซ้อนเกินความสนุกมั๊ย? สิ่งนี้อาจจะเรียกว่า fun/complexity ratio คือสัดส่วนระหว่างความสนุกกับความซับซ้อน
ความซับซ้อนที่ว่านี้คือว่า ถ้าจะเล่นเกมนี้ได้มันต้องเรียนรู้อะไรบ้าง? ต้องเรียนการบังคับนะ มี 25 ปุ่ม ต้องเรียนการอ่านข้อมูลบนจอนะ มีอยู่ 18 อย่างพร้อมกัน ซึ่งตรงนี้ถ้ามันสนุกสมกับความซับซ้อนที่ว่า เกมนี้ก็โอเคนะ แต่ถ้าเปรียบเทียบกันแล้ว มันไม่เห็นต้องซับซ้อนขนาดนั้นเลยนี่นา มันก็ไม่ต้องขนาดนั้นก็ได้
เรื่องการตัดทอนเกมให้มันเรียบง่ายขึ้นแต่ว่ายังคงความสนุกเหมือนเดิมนี่เป็นเรื่องที่ยากนะ ลองมองดูในตลาดตอนนี้เกมที่เล่นง่ายๆแต่ว่าสนุกมากมากมีอะไรบ้าง?
ยกตัวอย่างบริษัทที่ทำเรื่องแบบนี้เก่งก็คือ Blizzard เกมส่วนใหญ่ของเค้าจะเป็นเกมที่มีอยู่แล้วแหละ มีคนเคยทำแล้วแต่เค้าเอามาทำให้มันเล่นง่ายขึ้น เรียบง่ายขึ้น แต่พยายามคงความสนุกไว้ให้มากที่สุด เช่น Hearthstone นี่ก็คือเกม trading card game ที่ปรกติแล้วมันจะยุ่งยากมากในการหัดเล่น เค้าก็เอามาทำลงเวอร์ชั่น mobile ที่เล่นได้ง่ายๆ แต่ความสนุกก็ยังคงอยู่ บางคนที่เป็น fan เกมแบบ Magic the Gathering อาจจะบอกว่า เฮ้ยนั่นมันของเด็กๆเค้าเล่นกัน มันต้อง Magic สิว้าาาา ถึงจะแน่จริง แต่ถ้าเทียบ สัดส่วนระหว่างความสนุกกับความซับซ้อนแล้ว (fun/complexity) คนเล่นแบบ casual หน่อยก็อาจจะบอกว่าแค่นี้แหละพอแล้ว ไม่ต้องเล่นยากขนาดนั้นหรอก แค่นี้ก็สนุกพอแล้ว เล่นง่ายๆ

Flux: เป็นเกมที่กฏเริ่มต้นง่ายมาก จั่วหนึ่งใบ เล่นหนึ่งใบ แล้วใบที่เล่นจะมีกฏใหม่อยู่ ทำให้กฏการเล่นของเกมนี้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และก็เปลี่ยนไปเรื่อยๆด้วย
Engagement
Engagement นี่เคยพูดถึงแล้วนั่นก็คือเรื่องความเข้าใจในความสนุกของเกมนั่นเอง
สิ่งที่ต้องทำความเข้าใจที่มาคู่กันคือคำว่า Tension
Tension ในที่นี้อาจจะเรียกว่าระดับของความเร้าใจ ความตื่นเต้นของการเล่น เราต้องเข้าใจว่าในของเกมเราเนี่ย ทำอย่างไรถึงจะควบคุมระดับของความตื่นเต้นเร้าใจนี้ได้ เพราะว่าเราไม่สามารถทำให้ระดับของ tension นี้มันเพิ่มตลอดเวลาได้
ยกตัวอย่างเหมือนกับเราดูหนัง มันจะมีช่วงตื่นเต้น มันจะมีช่วงพัก ถ้าไม่พักเลยการที่จะทำช่วยต่อไปให้มันตื่นเต้นนั้นมันต้องสร้าง tension ที่มันเยอะกว่าเดิมเรื่อยๆ ซึ่งมันจะยาก เหมือนว่าถ้าเราดูหนังของไมเคิล เบย์เราก็รู้ว่าเดี๋ยวเฮียเค้าต้องระเบิดภูเขาเผากระท่อมแน่นอน แต่เค้าก็ไม่ได้ระเบิดมันทุกซีนใช่ป่ะ มันต้องให้คนดูพักบ้าง แล้วไปค่อยๆสร้างปมใหม่ ค่อยๆสร้าง tension ใหม่ขึ้นมาจนถึงจุดที่ระเบิดมันให้หมดเลยแล้วคนดูสะใจนี่แหละ
เกมก็เหมือนกัน เราต้องคิดถึงจังหวะของการวางศัตรู จังหวะของการให้รางวัล จังหวะของการวางสิ่งกีดขวาง ต้องรู้ด้วยว่ามันต้องค่อยๆสร้าง tension ขึ้นมาแบบไหน ตรงนี้แหละที่เราจะวาง boss เอาไว้ ตรงนี้ต้องมีที่ให้เค้าพักหน่อยนะมันถึงจะไม่เหนื่อยจะเกินไป
ถ้าเคยเล่นเกมที่ออกแบบมาดีดี พอเราเล่นๆไปแล้วรู้สึกว่า เออแถวๆนี้มันน่าจะมีจุด safe ได้แล้วนะ นี่เดินมาไกลจากจุดที่แล้วเยอะแล้ว พอรู้สึกว่ามันต้องมีแล้วมันก็มีจริงๆแถวๆนั้นนี่ก็แปลว่าดีไซเนอร์เค้าคิดมาดีจริงๆ รู้ใจคนเล่น
อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญก็คือเราต้องเข้าใจว่าอะไรที่ทำให้ Tension หรือความตื่นเต้นนี้มันมากขึ้นหรือว่าลดลงในแต่ละเกม ขอเรียกว่า Up/Down factor ก็แล้วกันนะครับ
Up/Down Factor
Up/Down Factor ก็คือสิ่งที่ทำให้ความตื่นเต้นของเกมแต่ละเกมมันเพิ่มขึ้นหรือว่าลดลง
Up ก็ง่ายๆคือสิ่งที่ทำให้เกมมันตื่นเต้นมากขึ้นเช่น ศัตรูเดินเข้ามาหา เราก็ตื่นเต้น ตัวนี้ไม่เคยสู้ด้วย มันจะยากมั๊ยนะ? อุปสรรคแบบใหม่ที่เข้ามา ท่าไม้ตายใหม่ๆที่เราอยากเอาออกไปใช้ อะไรก็ตามที่คนเล่นตื่นเต้นที่จะได้เจอนั่นเอง
Down ก็คือสิ่งที่ทำให้คนเล่นได้พักและได้สนุกแบบสบายๆ เพราะว่ามันจะตื่นเต้นเพิ่มขึ้นไปตลอดไม่ได้มันต้องมีพักหรือว่าชิลๆกันบ้าง เช่นจุดสรุปของแต่ละฉากพอเล่นจบแล้วเรามาสรุปกันหน่อยซิว่าเล่นดีไม่ดีอย่างไร? หรือว่าจุดบางจุดในเกมที่ไม่มีศัตรู เดินดูวิวสวยๆได้
Down นี้ไม่ได้แปลว่ามันจำเพาะกับส่วนที่ไม่มีอะไรทำนะ มันรวมไปถึงส่วนที่เราเล่นเก่งแล้วก็ได้ ยกตัวอย่างเราเห็นศัตรูตัวเดิมที่เราเคยสู้แล้วเดินเข้ามา เราก็รู้อยู่แล้วว่าต้องทำอย่างไรบ้าง เราสู้ได้แน่ๆสบายสบาย ตรงนี้ไม่ได้ไม่สนุกนะ แต่ว่า tension มันลดลงโดยเป็นธรรมชาติทั้งที่เกมยังสนุกอยู่ เหมือนๆกับเป็น reward กลายๆว่าเล่นเก่งแล้วใช่มั๊ย พอคนเล่นได้เล่นส่วนที่ชินๆง่ายๆ(ได้ใช้ความสามารถ) = เค้ารู้สึกว่าเค้าเก่ง = สนุก
ตอนที่ออกแบบต้องไม่ลืมส่วนที่คนเล่นจะได้ใช้ความสามารถที่เค้าได้ฝึกฝนมาแล้วด้วย นี่ก็คือส่วนที่เค้าจะได้สนุกกับมัน แล้วค่อยคั่นด้วยส่วนที่ยาก เอาอะไรใหม่ๆโยนใส่เค้าอีกที่เพื่อเพิ่ม tension ตรงของใหม่ตื่นเต้นในแบบที่ต้องฝึกฝน พอชินแล้วก็วนไปตรง down แบบนี้ไปเรื่อยๆ
ความเข้าใจในจังหวะของความตื่นเต้น การสร้างความตื่นเต้นให้มันมากขึ้น การลดความตื่นเต้นลงอย่างเป็นธรรมชาติ เป็นสิ่งที่ดีไซเนอร์ควรที่จะรู้ เหมือนกับนักแต่งเพลงที่รู้ว่าจะต้องเน้นต้องผ่อนตรงไหนนั่นเอง
ผมอยากจะสรุปตรงนี้ว่าการจะเป็นเกมดีไซเนอร์ที่ดีนั้น เราต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของคนเล่น ซึ่งถ้าเราจะทำสิ่งนั้นได้นั้น
เราต้องรู้จักวิธีสื่อสารกับคนเล่นให้เค้าได้รับประสบการณ์ที่ดีโดยที่เกมมันไม่ยากจนเกินสนุก
ถ้าแยกออกมาก็คือ เราต้องรู้จักวิธีสื่อสารกับคนเล่น (ต้องเข้าใจ Affordance/Signifier/Feedback) ให้เค้าได้รับประสบการณ์ที่ดี (เข้าใจEngagement และการสร้าง Tension) โดยที่เกมมันไม่ยากจนเกินสนุก (ต้องเข้าใจ Fun/Complexity ratio)
เพราะฉะนั้นถ้าอยากเป็นเกมดีไซเนอร์ คุณรู้จักวิธีการออกแบบที่เกมที่สื่อสารได้ดีกับคนเล่นหรือยัง? คุณรู้จักวิธีการสร้างความสนุกความตื่นเต้นหรือยัง? คุณรู้หรือยังว่า เราต้องคำนึงถึงความซับซ้อนของเกมให้มันมีระดับที่พอดีกับความสนุกด้วย
ขอบคุณครับ
ขอให้ทุกคนสนุกกับการสร้างเกมนะ 🙂
Credit feature image: Ding Yuin Shan “I love Mario Kart” https://flic.kr/p/bcF8N4
Leave a Reply