Game Design Document Series
- ก่อนจะเขียน Game Design Document ตอบคำถามเหล่านี้ก่อน
- เขียน Game Design Document ให้ดีได้อย่างไร?
- แนะนำการเขียน Game Design Document: ส่วน Design Goal
- Game Design Document: Mechanics
เกริ่น
เพื่อความต่อเนื่องของความคิด
- Design Goal = เป้าหมายคือ?
- Mechanic = เล่นอย่างไร? มี system อะไรบ้าง มีรายละเอียดอะไรบ้าง?
- Progression = ถ้าอยากให้ได้ design goal ที่ว่ามา เราจะจัดเรียงการเล่นจัดเรียง mechanics ที่เรามีนั้นอย่างไร?
Progression
อธิบายสั้น ๆ คือ ส่วนที่อธิบายการดำเนินไปของเกม
- Motivation
- Progression method
- Pacing / Feeling
อธิบายให้ยาวหน่อยคือ จุดขายของเกมหรือ design goal นั้นควรจะครอบคลุมด้วยว่า
- เรามี mechanic หรือ element ที่เราคิดว่าดีแล้วใช่มั๊ย?
- คราวนี้จะเอามันมาเรียงอย่างไร เพราะปกติมันไม่ได้มี mechanic หรือ element เดียวในเกม
- อะไรที่จะดึงให้คนเล่นเล่นไปเรื่อย ๆ จากเริ่มเกมจนถึงจบเกม หรือให้เค้าเล่นไปข้างหน้าทีละ step
- progression นั้นเป็นอย่างไร?
- เล่น ๆ ไปแล้วมันเป็นอย่างไร? เช่น
- เล่นเป็นฉาก ๆ หรือเล่นยาว ๆ
- เป็น sessions เป็น mission แยก ๆ กัน
- เป็น quests?
- เอาอะไรมาล่อ? character progression? items? rewards?
- ความรู้สึกระหว่างการเล่นเป็นอย่างไร?
- ถามง่าย ๆ ก็คือสมมุติว่าผมเล่น level 1 จบแล้วอะไรที่จะทำให้ผมเล่นต่อไปที่ level 2 หรือถ้ามันมีเรื่อง มันน่าติดตามมั๊ย? หรือจะเอา character progression มาล่อ ยิ่งเล่นยิ่งได้ของ ยิ่งเก่ง หรือได้ skillเพิ่ม
Motivation
เพราะฉะนั้น motivation จึงสำคัญมาก เกมนี้ใช้อะไรเป็นตัวล่อให้คนเล่นต่อไป?
Motivation หลักของเกมนี้คืออะไร? อะไรที่ทำให้เค้ากลับมาเล่น?
- Push & Pull / Reward & Punishment
- Objectives เป้าหมาย
การที่เกมมันจะดำเนินไปได้ เราก็ต้องมีลูกล่อลูกชน มีทั้งดึงทั้งดัน จะต้องคิดแล้วว่าสิ่งสร้าง flow ของเกมของเรานั้นคืออะไร?
- อันนี้ก็มีวีดีโอสั้น ๆ ของคุณมาซาฮิโระ ซากุไร (ผู้สร้าง Kirby และ Game Director ของ Smash Bros.) ที่อยากแนะนำ ในวีดีโอนี้คุณซากุไรจะพูดถึง essence ของเกมที่เค้าบอกว่าถ้าเค้าเข้าใจตัวนี้ เค้าออกแบบเกมอะไรก็ได้
- Push & Pull ก็คืออะไรที่ดึงหรือดันผู้เล่นไปข้างหน้า
- Pull เช่น
- Fantasy?
- ความสนุก?
- รางวัล?
- Skills / Items?
- เนื้อเรื่อง?
- ความรู้สึกว่าเก่งขึ้น?
- Push เช่น
- ยืนเฉย ๆ แล้วตาย?
- เล่นพลาดแล้วเสียเงิน?
- เสียเวลา?
- ตายได้จำกัดครั้ง?
- Pull เช่น
- หรือจะเป็น Objective หลัก objective รอง?
- Objective หลักของเกม เช่น
- เล่นเกมให้จบ? จะได้ดูเนื้อเรื่องให้จบ?
- Ending คือ motivation แบบหนึ่ง บางคนคาใจอยากรู้ว่ามันจะจบยังไง?
- แต่เดี๋ยวนี้ไปดูเอาใน youtube หรือ game casting ก็ได้ เพราะฉะนั้นถ้าพึ่งแต่เรื่องอาจจะลำบาก
- พัฒนาตัวเองไปเรื่อย ๆ บางเกมแบบ MMO ไม่มีจุดจบ มันก็จะเดินไปเรื่อย ๆ ระหว่างทางก็จะมี objective รอง ๆ มาล่อให้เล่นไปเรื่อย ๆ หรือบางทีจะบอกว่า objective ของ patch นี้คืออะไร
- รางวัลของการเล่นจบ
- จบทั้งเกม
- จบแค่ patch นี้
- DLC
- เล่นเกมให้จบ? จะได้ดูเนื้อเรื่องให้จบ?
- Objective รอง เช่น
- Collect them all? เก็บของให้ครบ?
- Achievement
- ของสะสม
- Side quests
- Objective หลักของเกม เช่น
- Motivation จึงสำคัญมาก เราต้องรู้ว่าอะไรคือสิ่งที่ดึงหรือดันคนเล่นไปข้างหน้า ความรู้ความเข้าใจนี้จะช่วยในการตัดสินใจของเราได้ เช่น
- อยากดึงมากขึ้น
- ตอนนี้ใช้อะไรอยู่นะ?
- ทำอย่างไรจะให้การดึงนี้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
- ช่วงนี้ดันมากไปมั๊ย แบบเผลอไป punish ผู้เล่นมากไป? หรือต้องดันอีก ยิ่งโหดยิ่งดี อันนี้ก็คือการออกแบบต้องเลือกที่เหมาะกับเกมของเรา
Progression Method
เกมนี้มัน progress อย่างไร? เราเล่นเกมนี้ไปข้างหน้า (หรือไปทางอื่น) ได้อย่างไร?
- Linear / Non-linear
- เดินเรื่องตรง ๆ
- หรือมี จุดเปลี่ยน Branching / Choices
- Turn base / Real time?
- เล่นแล้วรอ พอถึงตาเราแล้วคนอื่นรอ
- ทุกคนเล่นพร้อมกันไม่ต้องรอ
- เล่นเป็นตา แต่เราสามารถทำอะไรบางอย่างได้ตอนตาคนอื่น
- Turn progression เป็นอย่างไร?
- Phase progression เป็นอย่างไร?
- Level / Stages
- มี Level มั๊ย? มี stage มั๊ย?
- แบ่งอย่างไร?
- 1 – 2 – 3 – 4 – 5 –>
- หรือคนเล่นเลือกได้เองแบบ Rockman แบบเลือกเอาเลยว่าอยากไปที่ไหนก่อน
- Session length?
- เล่นเป็นรอบ?
- รอบนึงนานมั๊ย?
- เล่นไปเรื่อย ๆ ?
- มี quest
- quest ยาวมั๊ย?
- Save? เซฟได้มั๊ย? ที่ไหน?
- Pause? หยุดได้มั๊ย? หยุดตรงไหนได้บ้าง?
- เล่นเป็นรอบ?
- Story?
- วิธีการเล่าเรื่อง ที่เหมาะสม กับเกมของเรา
- Style? อยากเลือกแบบไหน? เล่าอย่างไร? เช่น
- Animation
- Story book
- Story board
- Budget & Time & Capability มีทุนมีเวลามีความสามารถขนาดไหน?
- Style? อยากเลือกแบบไหน? เล่าอย่างไร? เช่น
- วิธีการเล่าเรื่อง ที่เหมาะสม กับเกมของเรา
- Character Progression?
- มีมั๊ย?
- Leveling up?
- Items?
- How many character per player? เล่นได้กี่ตัว?
- Player Progression?
- Progression ที่ติดตัวคนเล่น มีมั๊ย?
- Skill ที่ติดตัวคนเล่น Player’s Skill?
- ติดไปนานขนาดไหน?
- เริ่มเกมเปลี่ยนใหม่?
- พัฒนาได้เรื่อย ๆ ?
- Game states
- Early game / Mid game / Late game เป็นอย่างไร แบ่งด้วยอะไร?
- บางทีจะเห็นในการออกแบบ Board game ที่อาจจะแบ่งตาม state ของเกม เช่น
- เล่นมาถึงตอนนี้แล้วเปลี่ยน board นะ
- เมื่อมีสิ่งนี้เกิดขึ้นแล้วเปลี่ยนอะไรบางอย่างในเกม
- เมื่อผ่านเวลานี้ไปเท่านี้ จะเกิดสิ่งนี้ขึ้น
- เล่นไปแล้วเท่านี้รอบ จะเกิดสิ่งนี้ขึ้น
- ในเกมรูปแบบอื่นก็มีเหมือนกันไม่ใช่ไม่มี state ของเกมที่เปลี่ยนไปตามที่ตั้งไว้ game ก็จะ progress ไปข้างหน้า
- Ranking / League?
- มีการจัดอันดับ หรือจัดหมวดหมู่ผู้เล่นมั๊ย?
- Meta game การจัดการนอกเหนือเกมขึ้นไป
- Seasons / Leagues
- จะเห็นทำกันบ่อย ๆ หลัง ๆ เมื่อกลายเป็น game as a service หรือ live game ที่มันต้องดูแลไปเรื่อย ๆ
- ทำเป็น season pass
- ทำเป็น leagues
- ทำเป็น expansion pack
- Downloadable Content? (DLC)
- เดี๋ยวมาเพิ่มมาเรื่อย ๆ มั๊ย?
- Seasons / Leagues
Pacing / Feeling
ความรู้สึกของการเล่นเกมนี้ไปเรื่อย ๆ เป็นอย่างไร? ทำอย่างไรให้คนเล่นไม่เบื่อ? มีเร็วช้า ผ่อนหนักผ่อนเบามั๊ย? อย่างไร? จังหวะมันเป็นอย่างไร เปรียบเทียบกับดนตรีก็คือจังหวะของเพลงนั้น มันเป็นอย่างไร จังหวะของเกมนี้มันเป็นอย่างไร
ส่วน pacing เป็นส่วนสำคัญมากเมื่อพัฒนาเกมไปแล้วต้องคิดด้วยว่ามันดำเนินไปแต่ละจังหวะมันเป็นอย่างไร ความเข้มข้นของเนื้อหา ความเข้มข้นของ action แต่ละส่วนจะนำมาเรียงอย่างไร ตาม progression method ที่เราเลือกไว้
ต้องเข้าใจการผ่อนหนักผ่อนเบา รู้จักออกแบบการดำเนินไปของเกม (Pacing design)
- Intensity ความเข้มข้นของเกม เช่น
- สู้กับลูกน้อง คงเข้มข้นไม่เท่ากับสู้กับหัวหน้า
- สู้กับหัวหน้าเสร็จแล้วก็มีช่วงให้พัก
- หรือช่วงพักระหว่าง level ระหว่าง wave ของศัตรู
- หรือความเข้มข้นของเนื้อเรื่อง เหมือนเราดูหนังอ่ะครับ บางจุดมันจะตื่นเต้นมากตัวติดกับจอเลย บางจุดลุกขึ้นไปต้มมาม่าก็ได้
- Difficulty ความยาก
- จะเรียงลำดับความยากอย่างไร?
- ง่ายไปยากตรง ๆ
- หรือมีสลับง่าย สลับยากบ้าง?
- Pacing จังหวะเมื่อนำสิ่งต่าง ๆ ในเกมมาเรียงกัน
- Linear game เราอาจจะคุมได้เกือบทั้งหมด ถ้าคนเล่นเค้าเล่นตามนี้แล้วจะรู้สึกแบบนี้ตอนนี้นะ
- หรือมันเป็น open world ให้เค้าเลือกสิ่งที่เค้าอยากทำด้วยตัวเอง
- มี sub objectives มากมายให้เลือกทำ
- แต่บางจุดเมื่อเข้ามาแล้วเราก็จะคุมจังหวะไว้แล้ว
- ยกตัวอย่างเช่น Legend of Zelda: Tears of the Kingdom เป็น open world แต่ถ้าคุณลงไปใน dungeon บางอันแล้วภายในนั้นจะถูกออกแบบมาแล้วว่าจังหวะการเล่นจะเป็นอย่างไร
- Feeling
- คือการเข้าใจความรู้สึกในจุดต่าง ๆ
- และยังเข้าใจด้วยว่าเมื่อนำจุดต่าง ๆ มาเรียงกันแล้ว มันรู้สึกอย่างไร?
- ยกตัวอย่างเช่น ตอนนี้ผมกำลังเล่น Final Fantasy 16 ซึ่งเรื่อง เยอะมากกกกกก จะเยอะไปไหน ความรู้สึกของผมคือ เล่น ๆ แล้วต้องวาง controller ดูหนัง เล่น ๆ แล้วต้องวาง controller ดูหนัง เยอะมาก มันขัด ๆ ถ้าอยากดูเรื่องเยอะขนาดนี้ผมปิดเกมดู series ไปแล้ว (ความเห็นส่วนตัว)
- แต่แสดงว่าคนทำเค้าคิดมาแล้ว เกมมัน linear ขนาดนี้เค้ารู้อยู่แล้วว่าจะเกิดอะไรขึ้น และนี่ก็คือสิ่งที่เค้าเลือกที่จะนำเสนอ
- Flow
- เมื่อเข้าใจจุดต่าง ๆ แล้ว
- ต้องเข้าใจ flow ของเกมด้วยว่ามัน flow ไปอย่างไร จากต้นจนจบเป็นอย่างไร หรือถ้าตัดมาแค่ฉากเดียวมัน flow อย่างไร?
Tools ที่ช่วยในการออกแบบ Progression
แต่ละอันต่อจากนี้ มีบ้างที่น่าจะเป็นที่รู้จักกันอยู่แล้ว บางอันอาจจะเฉพาะสำหรับเกมบ้าง จะไม่ลงรายละเอียดไว้ในตอนนี้ เดี๋ยวจะยาว ไว้อาจจะมาเขียนแยกแนะนำการใช้ทีหลังนะครับ แต่ลอง search internet ดูก่อนได้
- Flowchart
- Decision trees
- Beat chart
- Intensity / Difficulty Curves
- etc…
Diagram

แบบฝึกหัด
ลองถามตัวเองดูว่า
- Progression ของเกมเราคืออะไร เป็นแบบไหน อยากให้เป็นแบบไหน
- Motivation คือ?
- Push/Pull?
- Objective?
- Pacing
- Intensity ของแต่ละจุด ความเข้มข้นของเนื้อหา ผ่อนหนักเบาสลับกันบ้างมั๊ย
- Flow เป็นอย่างไร?
- รูปแบบเกมที่เรากำลังทำอยู่นั้น เกมอื่น ๆ เข้ามี progression แบบไหนกันบ้าง?
- แบบที่นิยมคือ?
- มีแบบแปลก ๆ บ้างมั๊ย?
- อะไรที่ดึงให้คนเล่นเล่นต่อไป?
- อะไรที่ทำให้คนเล่นเบื่อ?
- Flow เป็นอย่างไร?
สรุป
- Progression design เป็นอีกเรื่องหนึ่งที่สำคัญมากสำหรับการออกแบบเกม
- เกมของคุณนั้นจะดำเนินไปอย่างไร แต่ละเกมไม่เหมือนกัน
- จึงต้องคิดแล้วก็เขียนออกมาให้ชัดเจน เพื่อให้เพื่อนในทีมเข้าใจตรงกัน หรือเพื่ออธิบายจุดขายของเกมว่าเกมนี้เล่น ๆ ไปแล้วเป็นแบบนี้นะ
Leave a Reply