Game Design Document Series
- ก่อนจะเขียน Game Design Document ตอบคำถามเหล่านี้ก่อน
- เขียน Game Design Document ให้ดีได้อย่างไร?
- แนะนำการเขียน Game Design Document: ส่วน Design Goal
เกริ่น
เพื่อที่จะแสดงให้เห็นว่าความคิดของเรานั้นต่อเนื่อง มีที่มาที่ไป ต่อจาก design goals ก็มาที่ mechanics
ส่วนที่แล้วเราได้อธิบายว่าเราอยากไปที่ไหนแล้ว ส่วนนี้เราก็จะมาอธิบายว่าเราจะไปที่นั่นได้อย่างไร?
Mechanics
ส่วนนี้ก็คืออธิบายเกมว่า
- อยากได้ความสนุกแบบไหน? (ย้อนพูดถึง design goal)
- เล่นอย่างไร ถึงจะได้ความสนุกแบบนั้น?
- ถ้าจะเล่นให้ได้แบบนั้นต้องมีส่วนประกอบอย่างไรบ้าง ส่วนประกอบเหล่านั้นทำงานร่วมกันอย่างไร?
จะเห็นว่านี่มันก็คือการอธิบาย MDA หรือ Basic Model of Interaction ย้อนหลังนั่นเอง
- Player experience ที่เราอยากได้คือ?
- Gameplay ที่จะทำให้ได้ experience นั้นคือ?
- Mechanic & System ที่จะทำให้เกิด gameplay นั้นได้คือ?
อธิบายความคิดให้เป็นขั้นเป็นตอน สำคัญมาก จะเป็น designer ที่ดีต้องทำตรงนี้ได้
–โยดาไม่ได้กล่าวไว้
สิ่งสำคัญก็คือ แต่ละเกมเขียนไม่เหมือนกัน มันไม่มีสูตรตายตัว มันไม่มี form ที่บอกว่ามันต้องมีตามนี้นะ ต้องคิดหรือไปศึกษามาว่าเกมที่คุณกำลังจะทำนั้นต้องการส่วนประกอบอะไรบ้าง แต่ละส่วนทำงานร่วมกันอย่างไร? มีรายละเอียดอย่างไร?
เล่นอย่างไร? Gameplay?
เริ่มต้นเราต้องอธิบายได้ว่าเกมมันเล่นอย่างไร? จะทำตรงนี้ได้อย่างไร? มีข้อแนะนำดังนี้
- อธิบาย Action ในเกมที่คุณอยากให้ผู้เล่นทำได้ Action นั้นเป็น Action ที่คุณคิดว่าจะทำให้ design goal ของคุณเป็นจริง
- Action นั้นเล่นอย่างไร?
- อธิบายว่าถ้า Action นั้นสำเร็จอย่างที่อยากได้มันจะทำให้เกิด design goal ได้อย่างไร?
- ยกตัวอย่างจากเกม Shameless Buffet ที่เป็น casual card game แข่งกันกินอาหาร
- Main Mechanic หรือส่วน flow หลักของเกม
- Design goal: เป็นเกมเกี่ยวกับอาหารที่จำลองมาจากการกินบุฟเฟต์ที่ร้าน
- Actions: สิ่งที่ทำได้จะคล้าย ๆ กับขั้นตอนการกินบุฟเฟต์ คือ “หยิบอาหาร”, “สั่งอาหาร”,”กินอาหาร”,”ใช้ไพ่ทริก”
- Descriptions: นำขั้นตอนการกินบุฟเฟต์มาใช้เพื่อให้คนเล่นเข้าใจง่ายขึ้น คือต้องหยิบอาหารมาที่โต๊ะเราก่อนนะถึงจะกินได้ อาหารบางอย่างต้องสั่งก่อนถึงจะได้กิน เป็นต้น
- Mechanic “Trick Card”
- Design goal: ส่วนนี้ต้องการความสนุก ขำ ๆ แกล้งกัน
- Actions: ในไพ่ trick แกล้งเพื่อน
- Descriptions: ในเกมจะมีไพ่ action ที่ใช้หยุดเพื่อนเมื่อเค้ากำลังจะกิน เช่นไพ่ “หยุด! แม่นายโทรมา” ถ้า design นี้ประสบความสำเร็จ ตอนเล่นคนใช้ก็จะขำ คนที่โดนก็จะแค้น แล้วแกล้งวนกันไปกันมา
- Main Mechanic หรือส่วน flow หลักของเกม
- จะเห็นว่า Mechanic ที่ต้องอธิบายไม่ได้มีแค่ mechanic เดียว อาจจะมีหลาย mechanics ที่ทำงานร่วมกันเพื่อให้ได้ experience ที่เราอยากได้
- เกม Shameless Buffet นั้นส่วนที่เป็นจุดขายคือตอนแกล้งกัน ใช้ trick cards แต่เปิดมามันจะแกล้งกันเลยไม่ได้มันต้องมีการปูพื้นมาก่อนว่าที่นี่ที่ไหน ทำงานอย่างไร นั่นก็คือส่วนของ main mechanic ที่สร้างกฏ สร้างโลกของเกมขึ้นมาในหัวของคนเล่นนั่นเอง
Mechanic Explanations
หลัก ๆ ที่ต้องเขียนคือเกมนี้มี systems อะไรบ้างที่จำเป็น?
อย่าลืมว่าเราต้องเขียนตามคนอ่าน ตรงนี้เป็นจุดที่จะหลงได้มากที่สุด คือ คุณเขียนให้ใครอ่าน? ก็ลงรายละเอียดตามที่เป้าหมายต้องการก็พอ
คราวนี้จะอธิบายรายละเอียดอย่างไรนั้น ก็ขึ้นอยู่กับเกมครับ คุณต้องคิดว่าเกมนี้มันต้องมีอะไรบ้างถึงจะสร้าง gameplay ที่คุณอยากจะสร้างได้? Mechanics, Characters, Items, World, Elements etc….
อย่างที่เขียนไว้ตอนที่แล้วการเขียน design doc ไม่ใช่การเติมคำในช่องว่างหรือมี form มาแล้วก็เติมให้มันเต็ม ผมเห็นชอบเขียนกันขึ้นต้นก็ story ซึ่งจะบอกว่าจริง ๆ แล้ว story นี้บางเกมทำทีหลังสุดเลยก็ได้ สิ่งที่จะขายอาจจะเป็น theme หรือ graphics style มากกว่า บางเกมไม่จำเป็นต้องมี story มากมาย อย่าง Vampire Survivors ถามว่ามี story มั๊ย เค้าไม่จำเป็นต้องอธิบายอะไรกับเราเลยด้วยซ้ำ มันอาจจะมีหรือมันอาจจะไม่มีก็ได้ แต่ด้วยชื่อเกม ด้วย theme ที่แสดงออกมา เห็นแล้วก็เข้าใจได้เลย
คราวนี้จะแนะนำว่าเขียนตาม Story Stack อธิบายไปตามนี้จะได้ไม่หลง
- Fantasy (ก็ design goal นั่นแหละ คุณอยากให้คนเล่นได้ความรู้สึกอย่างไร?)
- Actions (ทำ action อะไรบ้างถึงจะได้ fantasy นั้นมา)
- Economy (จะทำ action นั้นได้ต้องมีระบบอะไรบ้าง มีตัวเลขแบบไหนบ้าง?)
- World (โลกแบบไหนที่จะรองรับระบบ economy นั้นได้)
- Story (อยากแต่งเรื่องอะไรก็แต่งไป เรื่องที่อยู่บน world นั้น ที่มันน่าสนใจน่าติดตาม ที่มันช่วยเรารวบทุกอย่างเข้าด้วยกัน หรือช่วยให้การพัฒนาง่ายขึ้น)
Systems ที่จำเป็น ที่จะสร้าง Fantasy, Actions, Economy, World และ Story ของเกมนี้มีอะไรก็เขียนไล่ไป
ยกตัวอย่างสมมุติว่าเป็น Action เกมต่อสู้
- Main mechanic
- ลูปหลักของการเล่น เล่นอย่างไร? มีอะไรบ้าง? อะไรที่เป็นส่วนที่จำเป็นที่ทำให้เกมมันเล่นได้ก่อน!
- Fantasy คือการเป็นผู้แข็งแกร่ง (สมมุติ)
- จะเป็นผู้แข็งแกร่งได้ต้องมี?
- Actions ที่ทำได้คือ??? จะทำ Action นั้นได้อาจจะต้องมี character เราก็เขียนต่อไป
- Characters มีกี่ตัว แต่ละตัวมีรายละเอียดอย่างไร?
- Style design, Character sheet
- Actions ที่ character นี้ทำได้
- Action ต่อสู้อาจจะมี ต่อย เตะ ท่าไม้ตาย
- Sounds
- Animations
- etc.
- อยากใช้ action นั้นกับอะไร? Enemy? PvP?
- Enemy design
- PvP system
- PvP stages
- etc…
- Characters มีกี่ตัว แต่ละตัวมีรายละเอียดอย่างไร?
- Economy หรือก็คือส่วนตัวเลขต่าง ๆ ของเกม จะมีอะไรบ้าง?
- มี Action แล้วอาจจะต้องมี economy ใช้ action ได้ตลอดมันก็ไม่สนุกมันต้องมี push&pull อาจจะต้องคิดว่า action นั้นมันมี cooldown มั๊ย? ใช้ได้กี่ที? ใช้แล้วหมดไป? หรือใช้ได้ตลอด?
- ทำอย่างไรถึงจะใช้ท่าไม้ตายได้ ต้องสะสม gauge ท่าไม้ตายก่อนนะ เท่าไหร่? estimate แล้วใช้ได้ตาละกี่หน?
- Balance sheet ต่าง ๆ
- Level exp
- Items score
- Enemies details
- Playable character details
- etc…
- มี Action แล้วอาจจะต้องมี economy ใช้ action ได้ตลอดมันก็ไม่สนุกมันต้องมี push&pull อาจจะต้องคิดว่า action นั้นมันมี cooldown มั๊ย? ใช้ได้กี่ที? ใช้แล้วหมดไป? หรือใช้ได้ตลอด?
- World แบบไหนที่จะรองรับสิ่งต่าง ๆ ที่เราพึ่งออกแบบมาได้?
- จะไปใช้ action นั้นบนอะไร? ต้องมี stage มี level มั๊ย? ก็เขียนต่อ
- 3D/2D
- กล้อง? fix? follow? หมุนได้มั๊ย?
- Economy นี้ต้องการ world แบบไหนถึงจะ make sense?
- Stage, levels มี level มีอะไรบ้าง
- Beat charts
- Level design, style sheets
- etc.
- Story แบบไหนที่น่าสนใจและอธิบายทุกอย่างข้างบนนี้ได้?
- เรื่องแบบไหนที่น่าสนใจ
- เรื่องแบบไหนบน world ที่สร้างมาถึงจะขายทุกอย่างรวบทุกอย่างเข้ามาด้วยกันได้
- หรือไม่ต้องมีเรื่องได้มั๊ย?
- Sub mechanic
- ส่วนเสริมของเกมที่ทำให้เกมน่าสนใจมากขึ้น
- In app purchase?
- DLC?
- Skins?
- Gacha? บางเกม Gacha อาจจะเป็นส่วน main mechanic ก็ได้
- Social media share?
- etc…
- ส่วนเสริมของเกมที่ทำให้เกมน่าสนใจมากขึ้น
Diagram

แบบฝึกหัด
- ลองตั้ง Design goals ง่าย ๆ ขึ้นมาแล้วคิดดูว่า ถ้าจะไปให้ถึง design goal นั้น เราต้องการอะไรบ้าง?
- ตั้ง Fantasy ที่เราอยากจะขายให้ชัดเจน
- เล่นเกมอย่างไร?
- ทดลองเขียนอธิบายวิธีการเล่น
- ตอนเขียนคิดเสมอว่าถ้าคนอื่นมาอ่านต้องเข้าใจ
- ถ้าเล่นแล้วจะทำอะไรได้บ้าง? Action ที่จะทำให้ไปถึง Fantasy นั้นคือ?
- แล้วคิดต่อไปว่าถ้าจะเล่นแบบนั้นได้ จะทำ Action นั้นได้เราต้องมี economic มี system มีส่วนประกอบอะไรบ้าง?
- ทดลอง list mechanic, systems ต่าง ๆ ที่จำเป็นออกมา
- แล้วลองเขียนอธิบายแต่ละส่วน
- เริ่มจากส่วนที่จำเป็นที่สุดก่อน
- ตอนเขียนแต่ละส่วนคิดเสมอว่ามันต้องทำงานร่วมกันได้ design goal ที่ตั้งไว้จะเป็นตัวช่วยกำหนดทิศทางของรายละเอียดต่าง ๆ
- ถ้าคิดเองแล้วอาจจะรู้สึกลอย ๆ ลองไปดูเกมที่ตัวเองชอบแล้วค่อย ๆ list สิ่งที่ต้องทำออกมาก็ได้ครับ
- คิดว่า design goal ของเค้าคืออะไร? อะไรคือจุดขาย?
- เพื่อจุดขายนั้น เกมมันเล่นอย่างไร?
- เพื่อให้เล่นได้อย่างนั้น มันต้องมี mechanics อะไรบ้าง?
- แต่ละ mechanics มันทำงานด้วยกันอย่างไร?
- ถ้าต้องทำเกมนี้ ต้องรู้อะไร ต้องอธิบายอะไรอย่างละเอียดถึงจะทำได้จริง?
สรุป
การอธิบายส่วน Mechanic ก็คือส่วนรายละเอียดของเกม ซึ่งแต่ละเกมไม่เหมือนกัน
- เพื่อให้ได้ตาม design goal ที่ตั้งไว้นั้น
- เกมนี้เล่นอย่างไร?
- มีส่วนประกอบอะไรบ้าง?
- ส่วนประกอบต่าง ๆ ทำงานร่วมกันอย่างไร?
- มีรายละเอียดอะไรบ้าง?
อ่านแล้วอาจจะงง งง ว่าไม่เห็นสอนเลยว่าเขียนยังไง ความตั้งใจคือไม่ได้จะมาบอกว่าถ้าจะเขียนแล้วจงเติมคำในช่องว่างตามนี้ แต่จะสอนว่า จงคิดว่าต้องเขียนอะไร อย่างไร แล้วค่อยเขียน ตามความเหมาะสมของเกมนั้น ๆ
เพราะตอนจ้าง designer เราไม่ได้ต้องการคนที่สามารถเติมคำลงในช่องว่างได้ เราต้องการคนที่คิดเป็น แล้วอธิบายสิ่งที่คิดออกมาให้คนอื่นรู้เรื่อง และเป็นระบบครับ
Leave a Reply