Note: อันนี้เป็นสรุปจากการบรรยายเรื่อง MDA Workshop โดย Robin Hunicke เมื่อวันพุธที่ 10 กันยายน 2557 ครับ
เคยเขียนเอาไว้แล้วหนหนึ่งที่เฟซบุ๊กกรุ๊ป Thai Game Developer Corner
หนนี้ผมก็เอามี edit นิดหน่อยครับ
เกริ่นนิดนึง MDA นี้เป็น framework หรือวิธีคิดในการออกแบบและวิเคราะห์เกมอย่างหนึ่ง โดยเป็น research ร่วมกันระหว่างสามคน คือ
- Robin Hunicke
- Mark LeBlanc
- Robert Zubek
โดยเจ้าตัว MDA นี้พยายามจะอธิบายความสัมพันธ์ระหว่าง Mechanics (กฎกติกาต่างๆของเกม) กับ Aesthetics (ความสนุกของเกม) โดยที่มี Dynamics คือสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่นนั้นเป็นตัวเชื่อม โดยที่เค้าเชื่อว่าถ้าเราเข้าใจกระบวนการเหล่านี้แล้วก็จะทำให้การออกแบบและการวิเคราะห์เกมทำได้ดียิ่งขึ้น
เริ่มต้นการบรรยายโดยที่คุณ Robin ก็แนะนำว่าการทำงานของทีมของเธอนั้นเป็นอย่างไร (เธอคือ producer เกม Journey ของบ.ThatGameCompany)
สิ่งที่เธอบอกเป็นสิ่งแรกที่ต้องคำนึงถึงก็คือ Caring ต้องแคร์ว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไร ยกตัวอย่างเกม Journey

Developer:
Thatgamecompany
Tricky Pixels (PS4)
Publisher:
Sony Computer Entertainment
เค้าตั้งคอนเซปหลักหรือว่า Feeling ที่อยากให้คนเล่นได้รับคือ Connection ระหว่างคนสองคนที่ไม่รู้จักกันมาก่อน มาเดินทางไปด้วยกัน
ถ้า Feature อะไรก็ตามที่ใส่เข้ามาแล้วไม่ได้ทำให้ Feeling หรือ Message นี้มันแข็งแรงขึ้นแม้ว่ามันจะดูดีแค่ไหนก็ตามก็ต้องตัดออก สิ่งเหล่านี้เรียกว่า Noise หรือเสียงรบกวน อย่าไปเสียดายเค้าบอกว่าเกมเค้านี้ตัดออกทำใหม่ไปไม่รู้กี่รอบ
คุณต้องแคร์ความรู้สึกคนเล่น แคร์ก็คือต้องพยายามรู้ให้ได้ว่าไอ้ feature ใหม่ที่ใส่เข้าไปเนี่ย มันทำให้เค้ารู้สึกอย่างไร?
สิ่งเค้ารู้สึกนั้นมันคือ Feeling หรือ Message ที่เราตั้งใจว่าเค้าจะได้หรือเปล่า จะเห็นว่า Journey เน้นที่การเดินทาง การสร้าง Connection ใครที่เคยเล่นจะรู้สึกได้ จะไม่มีการต่อสู้หรืออะไรเลย
เค้ายกตัวอย่างโมเดลตัวละครหลักตัวหนึ่งที่ทำมาอย่างเท่เลย มีมือมีขาต่อสู้ได้ ยังกะนินจา เค้าบอกว่าเอาเข้าไปใส่ได้ในเกม หนึ่งวัน ต้องเอาออก เพราะพอใส่เข้าไปแล้วคนมันอยากสู้กันมากกว่าเดินทางไปด้วยกัน
เพราะฉะนั้นในการออกแบบเกมต้องหาตรงนี้ให้ได้ก่อน ว่าคอนเซปหลักของเกมคืออะไร อะไรคือmessage ที่ต้องการจะส่งออกไป ถ้าสิ่งที่คุณจะใส่เข้าไปในเกมไม่ได้ทำให้ message นี้มัน strong ขึ้นก็ต้องตัดออกไป
เพราะฉะนั้นจากเรื่อง MDA เค้าถึงบอกว่า ดีไซเนอร์ มองมาจากทางด้าน Aesthetic คิดก่อนว่าผู้เล่นควรจะได้ความสนุกแบบไหน แล้วจึงกลับไปที่ Dynamic และ Mechanic
ถ้าอธิบายเรื่อง MDA คร่าวๆก็คือ
Mechanic คือกฎกติกาสิ่งต่างๆที่ดีไซเนอร์กำหนดขึ้นมาในเกมนั้นๆ
Dynamic คือสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อ คนเล่น กับ กฎนั้นๆมาเจอกัน แล้วมีปฎิกริยาออกมา ยกตัวอย่าง Poker
ที่จากกฎไม่ได้บอกให้โกหก ไม่ได้บอกให้ bluff กฎของ Poker บอกให้เปลี่ยนไพ่แค่นั้นเอง แล้วก็ Bet หรือเดิมพัน แต่คนเล่นถ้าไม่โกหกหน้าตายหรือ bluff ก็อย่าเล่นดีกว่า
Aesthetic นั้นเป็นความสนุกที่เกิดจาก dynamic ที่เกิดขึ้น โดยหลักๆเค้าบอกว่ามี 8 อย่าง (จริงๆแล้วจะมีมากกว่านี้ก็ได้ บางตำราจะเพิ่มเข้ามาอีก)
- Sensation ความสนุกจาก ภาพ เสียง ความรู้สึกต่างๆที่เข้ามา
- Challenge ความสนุกจากความท้าทาย ต่อสู้
- Fellowship ความสนุกจากการเข้าสังคม social
- Fantasy ความสนุกจากการที่ได้เป็นสิ่งที่ปรกติไม่ได้เป็น
- Discovery ความสนุกจากการได้พบสิ่งใหม่ๆ ไอเท็มใหม่ ดินแดนใหม่ๆ
- Narrative ความสนุกจากการได้รับรู้เรื่องราว การได้ฟังนิทาน ละคร ฟังเรื่องราวตั้งแต่ต้นจนจบ รู้บทสรุปของเรื่องราวต่างๆที่เกิดขึ้น
- Expression ความสนุกจากการที่ได้เปิดเผยตัวตน ชั้นเก่งนะ ชันได้ที่หนึ่งนะ ชั้นมีไอเทมเทพนะ
- Submission ความสนุกจากการได้ทำอะไรฆ่าเวลา เหมือนจังหวะที่เล่นเกมนั้นคุณได้หลีกหนีไปจากโลก ไม่ต้องคิดอะไรทั้งนั้น เหมือนการตกปลา ถักผ้าพันคอ ทำไปซ้ำๆ เพลินเพลิน สบายๆ
ในการสร้างคอนเซปเกม จึงสามารถดึงเอาความสนุกต่างๆ ความรู้สึกที่เราต้องการสื่อ มาเป็นตัวตั้งในการสร้างผลงาน เป็นเหมือนเข็มทิศ เหมือนประภาคารคอยส่องให้คุณรู้ว่า สิ่งที่คุณทำอยู่นั้นมันถูกหรือผิด
พอได้คอนเซปเกมมาแล้วอีกสิ่งที่จำเป็นในการพัฒนาก็คือ Fail Fast/Fail Often คือการพูดคุยเกี่ยวกับ feature นั้นไม่มีประโยชน์ เพราะ Dynamic ที่เกิดจากการเล่นนั้น คุณต้องเทสเท่านั้นถึงจะรู้ได้
ถ้าคิดว่าจะใส่อะไรเพิ่ม ก็เทสเลยเพื่อให้รู้ว่ามันไปตรงกับ message ที่เราต้องการส่งออกไปหรือเปล่า?
ถ้ามันกลายเป็น Noise ที่ทำให้ message ของเราไม่ชัด จะ feature เทพขนาดไหน ทำมานานแค่ไหน ก็ต้องตัดใจตัดทิ้งไป นี่เป็นเรื่องปรกติของการทำเกม
ทำ เทส แก้ ทำ เทส แก้ ทำ เทส แก้ ไปเรื่อยๆ
การพูดคุยเรื่อง feature ไม่ได้ช่วยให้เห็นสิ่งที่จะเกิดขึ้นจริงๆ ต้องเทสจริงๆเท่านั้น
เค้าบอกว่า ตอนเทส Journey คนส่วนใหญ่ก็บอกว่าไม่สนุก น่าเบื่อ ไม่เป็นไร เราเทสต่อไปพยายามดูซิว่าเค้าได้รับ message อย่างที่เราต้องการหรือเปล่า ทำโปรโตไทป์ต่อไปเรื่อยๆอย่าหยุดจนกว่าจะได้สิ่งที่ต้องการ ถ้าคิดว่า prototype นี้น่าจะเวิร์ค ก็ใส่เข้าไปในเกม ไม่มีประโยชน์ที่จะมัวแต่พูดคุยกันคิดว่ามันจะดีมั๊ย ต้องใส่เข้าไปในเกม แล้วเทสเท่านั้น
เค้าสรุปอีกว่าการดีไซน์เกมนั้น Limit แค่ที่ Imagination ของเราเท่านั้นเอง อย่าให้เรื่องเงินมาเป็นตัวบังคับ สร้างสิ่งที่คุณคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ไม่เหมือนใคร ทำให้มันบ้าไปเลย ต่อให้ล้มเหลวคุณก็ได้เรียนรู้ และ รัก รัก รัก ในผู้เล่นและเกมของคุณ
สำหรับท่านที่สนใจสามารถเข้าไปอ่านเรื่องความสนุกทั้งแปดได้ที่เวปไซต์ของ Mark LeBlanc http://8kindsoffun.com/ ได้ครับ
Photo Credit: Chris Jones

Leave a Reply