Game Design Document Series
เกริ่น
วันนี้จะมาเริ่มพูดถึงเป็นจุด ๆ ไปนะครับ โดยในส่วนนี้จะแทรกเรื่องการออกแบบเกมไปด้วย เพราะการเขียนก็คือการช่วยเรียบเรียงความคิด ช่วยในการออกแบบนั่นเอง
การเขียน Game Design Document ไม่ใช่การเติมคำในช่องว่าง (ที่เห็นทำกันบ่อย ๆ เขียน ๆ แบบเติมให้มันครบ ๆ ไปงั้นแหละ) การเขียนคือการคิด ไม่ได้เขียนคือไม่ได้คิด ถ้าเขียนแล้วไม่ช่วยในการคิด เขียนอีกจนกว่าจะเริ่มคิดว่ามันดีขึ้นหรือยัง?
โดยวันนี้จะมาพูดถึงจุดตั้งต้นของ Game Design Document คือส่วนของ Design Goal นั่นเอง
Design Goal คืออะไร?
Design Goal ก็คือเป้าหมายในการออกแบบ อันนี้ใช้ได้กับงานออกแบบทุกชนิด คือ
- ทำเพื่ออะไร? เพื่อใคร?
- จุดประสงค์หลักคือ?
- ทำเพื่อขาย? ขายใคร?
- เกมเพื่อการศึกษา?
- ทำเพื่อการอื่น ๆ? ไม่รู้เหมือนกัน แต่ก็ต้องชัดเจนนะตรงนี้
- จุดประสงค์หลักคือ?
- เป้าหมายที่ชัดเจนจะช่วยให้
- ทีมเข้าใจตรงกัน
- เห็นภาพเดียวกัน ทำงานไปทางเดียวกัน ทำเกมเดียวกัน
- เป็นเกณในการตัดสินใจ
- ถ้าต้องเลือก สิ่งนั้นช่วยให้ goal เป็นจริงมากขึ้นหรือไม่?
- ใช่-> ทำต่อ / ทำมากขึ้น / ทำให้ดีขึ้น
- ไม่ใช่ -> หยุด / เปลี่ยน / แม้ว่าจะฟังดูดีก็ตาม
- บางทีไอเดียที่ดีสองอย่างอาจจะไม่เข้ากันก็ได้
- เช่น “ข้าวขาหมู อร่อยมั๊ย? พิซซ่า อร่อยมั๊ย? งั้นข้าวขาหมู + พิซซ่า = โคตรดี???”
- ถ้าต้องเลือก สิ่งนั้นช่วยให้ goal เป็นจริงมากขึ้นหรือไม่?
- ทีมเข้าใจตรงกัน
- อยากจะขายอะไร?
- อันนี้ยาว
อยากจะขายอะไร?
ผมถามเสมอเวลาพบโปรเจคเกมใหม่ ๆ คือ คุณจะขายอะไร? รู้หรือเปล่าว่าตัวเองอยากขายอะไร?
- คุณจะขายอะไร?
- จุดขาย?
- ที่จับต้องได้
- ถ้าบอกว่าจะทำเกมสนุกเฉย ๆ ยังไม่พอนะ
- ขายใคร?
- ใครคือกลุ่มเป้าหมายของคุณ?
- บอกว่าเป็นคนที่ชอบเกมแบบนั้นแบบนั้นก็ได้ บอกเป็น demographic แบบช่วงอายุกับเพศมันดูกว้างเกินไปหน่อยในความคิดผมนะ
- ถ้าเราบอกไปเลยว่าเป็นคนที่ชอบเกมแบบนี้ แบบนี้มันจะทำให้คนอ่านเข้าใจง่ายขึ้น
- ความสนุกที่อยากจะขายคือ? มันสนุกยังไง?
- ความสนุกนั้นสร้างได้อย่างไร? คุณรู้จริง ๆ หรือเปล่า? ขอดูตัวอย่างหน่อยซิ
- ลองไปดูตัวอย่างเกมในตลาดตอนนี้ เกมที่ขายดีเป็นเกมที่สนุกแหละ แต่เค้าต้องมีจุดขายที่จับต้องได้จริง ๆ
- อะไรที่ทำให้เขาเลือกเกมของคุณ
- สิ่งที่โดดเด่นชูโรง ที่คุณคิดว่ากลุ่มเป้าหมายของคุณอยากได้ สนใจ อยากจ่ายเงินคือ?
- สิ่งที่คิดว่าข๊ายขาย ของเกมคุณ มัน impact จริงหรือเปล่า?
- คิดไปเองหรือเปล่า? ขอดูตัวอย่างหน่อยซิ
- เทียบกับเกมอื่นแล้ว
- อะไรที่เหมือน
- เกมมันต้องมีจุดตั้งต้นให้ reference ให้คนเล่นได้ตั้งต้น เช่น
- คนเล่นอาจจะมองหาเกมที่ตัวเองชอบ
- คุณทำเกม RPG ที่คนเล่น RPG ชอบได้มั๊ย? แบบเห็นแล้วต้องซื้อ!
- จะทำเกม MOBA คุณจะทำ feature อะไรบ้าง? ที่เทียบกับของในตลาด?
- จะทำเกม puzzle คุณเล่นเกม puzzle มากี่เกมแล้ว? คุณเข้าใจตลาดเกม puzzle ตอนนี้มั๊ย?
- คนเล่นอาจจะมองหาเกมที่ตัวเองชอบ
- เกมมันต้องมีจุดตั้งต้นให้ reference ให้คนเล่นได้ตั้งต้น เช่น
- อะไรที่แตกต่าง
- มีเหมือนแล้วต้องมีแตกต่าง อะไรที่เป็นสิ่งที่ทำให้คุณโดดเด่นแตกต่างจากเกมในประเภทเดียวกัน?
- มันมี design principle ที่น่าสนใจอยู่หนึ่งอัน คือ MAYA = Most Advanced, Yet Acceptable คือไปให้ไกลที่สุดเท่าที่คนจะยอมรับได้
- แปลว่า แตกต่างได้ แต่ยังต้องอยู่ในจุดที่คนทั่วไปยังยอมรับได้อันนี้ต้องค่อย ๆ ไป
- มีเรื่องเล่าว่าตอนที่ Jules Verne เขียนเรื่อง From the Earth to the Moon ในปี 1865 นั้น
- ย่อ ๆ เทคโนโลยีที่จะส่งคนไปดวงจันทร์ในเรื่องคือ สร้างปืนใหญ่แบบโคตรใหญ่ที่ยิงคนจากโลกไปดวงจันทร์ได้
- ไม่ใช่ว่า Jules Verne ไม่รู้จักจรวด แต่ว่าตอนนั้นคนทั่ว ๆ ไปจะคุ้นเคยกับปืนใหญ่มากกว่า ยุคนั้นยังแข่งกันสร้างปืนใหญ่กันอยู่ คือ ปืนใหญ่เข้าใจง่ายกว่าในยุคนั้น Jules Verne จึงเลือกที่จะเขียนถึงปืนใหญ่แทนที่จะเขียนเกี่ยวกับจรวด
- จะสร้างสิ่งที่แตกต่างแต่คนยังยอมรับได้ต้อง research & analysis เยอะ ๆ ครับ อยากทำเกมแนวไหนต้องไปเล่นเกมแนวนั้นเยอะ ๆ แล้วทำการวิเคราห์ว่าตอนนี้เค้าไปถึงไหนกันแล้ว ถ้าจะทำเกมแนวนี้สิ่งที่ขาดไม่ได้คืออะไร?
- อะไรที่เหมือน
จะเขียนยังไง?
- กลับไปอ่านบทความที่แล้ว จริง ๆ ก็ง่าย ๆ กระชับ เข้าใจง่าย ครบถ้วน
- ถ้าอธิบายด้วยคำพูดเฉย ๆ อาจจะยาก ยกตัวอย่างเกมอื่น หรือเฉพาะส่วนของเกมนั้น ๆ มาก็ได้
สิ่งที่ต้องมี
- เป้าหมายที่ชัดเจน ขายอะไร? ขายใคร?
- อธิบายจุดขาย ที่จับต้องได้ actionable คือเอาไปทำต่อได้
- อธิบายคร่าว ๆ ว่าจะไปถึงจุดขายได้อย่างไร ไม่ต้องยาว ส่วนที่ว่าจะทำอย่างไรจริง ๆ จะไปอยู่ในส่วนรายละเอียดของการออกแบบ
เป้าหมายเปลี่ยนได้ ทำให้ดีขึ้นได้
- เหมือนงานออกแบบทั้งหลายทั้งปวง ทำ เทส แก้ วนวนไป พัฒนาให้มันดีขึ้น Design Goal ก็เหมือนกัน ทำไปพัฒนาไปก็ได้
- ถ้าทำ ๆ ไปแล้วพบสิ่งที่ดีกว่าก็เปลี่ยนได้นะ
- ถ้าตอนแรกเขียนแล้วยังไม่ชัดเจน ลองทำ prototype ขึ้นมาอาจจะทำให้ชัดเจนขึ้น
ตัวอย่าง
ตอนผมทำเกม Shameless Buffet Design Goal ก็คือ
- Party Casual การ์ดเกม สำหรับคนทั่ว ๆ ไปที่ชอบเล่นบอร์ดเกมง่าย ๆ ขำ ๆ กับเพื่อน ๆ
- ใช้ตัวละครจาก facebook page “Eat All Day” คุณชูชีพ แกะเหลือง
- Theme สดใส ขำ ๆ
- เป็นเกมเกี่ยวกับการกินอาหาร แข่งกันกินที่ร้านบุฟเฟต์
- ตั้ง objective ของการเล่นว่ากินเยอะ -> ชนะ, แย่งกันกิน คิดว่าจะทำให้เกิด action ขำ ๆ ได้
- ตาม character ของคุณชูชีพที่ขำ ๆ ชอบของกิน
- เล่นง่าย ๆ เน้นขำ
- เช่น action card ที่มีไว้แกล้งเพื่อน ตลก ๆ เน้นเข้ากับยุคสมัย เช่นการ์ด “หยุด! ขอถ่ายรูปก่อน” เป็นต้น
- ตัวการ์ดอาหารวาดอย่างสวยงาม แม้ว่าจะไม่ได้ซื้อไปเล่นแต่ซื้อไปสะสมก็ยังรู้สึกว่าคุ้ม
- ในกล่องนอกจาก cards จะมี component อื่นนิดหน่อย ทำให้รู้สึกว่าซื้อไปแล้วมีอะไร ไม่ใช่แค่การ์ดอย่างเดียว
แบบฝึกหัด
- ลองเขียน Design Goal ของเกมที่อยากทำ หรือลองคิดขึ้นมาลอย ๆ ก็ได้
- จะขายอะไร?
- ขายใคร?
- จุดขายคืออะไร?
- สนุกยังไง?
- Theme?
- Mood/Tone?
- อะไรที่เหมือน?
- อะไรที่แตกต่าง?
- จะไปถึง goal ได้อย่างไร?
- ถ้ายังคิดไม่ออก ลองเขียน design goal ของเกมที่ตัวเองเล่นแล้วชอบขึ้นมา
- เค้ามีจุดหมายอะไร?
- เค้าขายอะไร?
- เค้าไปถึงตรงนั้นได้อย่างไร?
- อะไรที่สนุก?
- (อันนี้เป็นแบบฝึกหัด game analysis ไปในตัว)
- เขียนแล้วก็อ่าน แล้วก็เขียนใหม่ วนวนไป ทำ เทส แก้ คือหัวใจในการพัฒนางานออกแบบ
- ตอนอ่านก็ดูซิว่า ครบมั๊ย คนอื่นอ่านแล้วจะเข้าใจมั๊ย? ใช้อะไรช่วยในการอธิบายดี?
- แล้วลองเอาไปให้เพื่อนในทีมอ่าน ถามเค้าว่าเค้าเข้าใจตรงกับเรามั๊ย?
Diagram

สรุป
Design Goal ต้องการความชัดเจนว่าจะขายอะไร อย่างไร แต่ถ้ายังไม่ชัดเจนก็ค่อย ๆ พัฒนาไปก็ได้ แต่ถ้ายังไม่มีต้องหาให้เจอให้เร็วที่สุด เพราะว่านี่คือสิ่งที่จะช่วยในการออกแบบ ช่วยในการตัดสินใจว่าจะใส่อะไรลงไปในเกมของเราดี มันช่วย goal ของเรามั๊ย?
คุณจะขายอะไร? ขายใคร? ขายยังไง?

Leave a Reply