สิ่งที่ควรรู้ก่อนการวิเคราห์เกม คือเราจะวิเคราะห์ไปทำไมนะ? บางคนบอกว่าออกแบบเกมไม่เห็นต้องคิดเยอะเลยทำมันมันส์ก็พอ (แต่เอ๊ะ มันส์ มันส์ นี่มันทำยังไงหว่า?)
จุดประสงค์ของการเป็นนักออกแบบก็คือ เราออกแบบเกมเพื่อให้คนเล่นได้ประสบการณ์การเล่นที่ดี (player experience) ถ้าเรามีจุดนี้เป็นเป้าหมาย คือเราต้องการความรู้ ต้องการเทคนิก หรีอต้องการข้อมูลเพิ่มเติมว่า การออกแบบที่ดีนั้นเป็นอย่างไร ซึ่งเราจะได้ความรู้นั้นมาได้อย่างไรก็คือผ่านการวิเคราะห์เกมนั่นเอง
เราวิเคราะห์เกมเพื่อที่จะได้รู้ว่าเกมอื่น ๆ นั้นเค้าทำให้เกิด experience ที่ดีได้อย่างไร หรือทำให้เกิด experience ที่ไม่ดีได้อย่างไร หลัก ๆ ก็คือเราควรจะเรียนรู้จากเกมที่เราต้องการวิเคราะห์ ทำได้อย่างไรเป็นจุดที่สำคัญมาก เราไม่ได้อยากรู้แค่ว่ามันสนุกหรือไม่สนุก เราต้องรู้ให้ลึกลงไปกว่านั้นด้วยว่าเค้าทำอย่างไร? เค้าทำอะไรดี เค้าทำอะไรไม่ดี
ที่ว่าเรียนรู้จากเกมอื่นนี่มันก็ต้องเข้าไปดูในระดับรายละเอียดย่อย ๆ ที่ลึก ๆ เลยนะ ไม่งั้นถ้ามันบอกได้แค่ว่า นาย นาย ตรงนี้อ่ะ นายช่วยทำให้เหมือนเกมนั้นเลยนะที่เค้าทำแล้วดังอ่ะ พูดแค่นี้ใครก็พูดได้ สุดท้ายก็ต้องมาดูอยู่ดีว่าไอ้เกมที่เค้าทำแล้วดังอ่ะ เค้าทำยังไงหว่า? รายละเอียดมันเป็นยังไง มีเคล็ดลับอะไรมั๊ย?
ที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งคือการวิเคราะห์ไม่เหมือนกับการรีวิวเกม เราไม่ต้องการรู้ว่าเกมสนุกมั๊ยและเราก็ไม่ได้ทำหน้าที่แนะนำให้คนอื่นมาเล่นหรือควรหลีกเลี่ยงเกมนี้ เพราะฉะนั้นเวลานักเรียนส่งงานวิเคราะห์มาผมมักจะบอกเสมอว่าไม่ต้องใส่คะแนนมานะ แบบ 10/10 อะไรแบบนี้ไม่ต้องการ ต้องการรู้ว่าที่สั่งให้ไปวิเคราะห์มานั้น ได้เรียนรู้อะไรเพิ่มขึ้นมาบ้าง
คราวนี้จะเขียนอย่างไรถึงจะเรียกว่าเป็นบทวิเคราะห์เกม?
อยากจะอธิบายง่าย ๆ ด้วยประโยคหนึ่งประโยคคือ
The game [SET UP] like this, so the player [DO] this, and they will [FEEL] like this.
ตรงนี้เป็นการพยายามอธิบาย Basic model of interaction ไว้อย่างง่าย ๆ ด้วยภาษาของผมเองคือคิดว่าน่าจะเข้าใจกันได้ง่ายกว่า คือเกมมันตั้ง,สร้าง,ทำมาแบบนี้นะ แล้วพอมาเล่นเราเลยต้องเล่นแบบนี้ พอเล่นแบบนี้แล้วเราก็สนุก,รู้สึกแบบนี้นั่นเอง
Basic model of interaction คืออะไร คือสิ่งที่คุณ Robert Zubek ได้อธิบายเอาไว้ในหนังสือชื่อว่า Element of Game Design กล่าวโดยย่อ ๆ ก็คือ Game mechanic สร้าง Gameplay แล้ว Gameplay นั้นก็สร้าง Player experience อีกทีหนึ่ง ตรงนี้มันก็คือ MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) ที่นำมาอธิบายใหม่ด้วยภาษาที่เข้าใจง่ายขึ้น *หมายเหตุ: คุณ Robert Zubek นั้นเค้าก็อยู่ในทีมเขียนบทความทางวิชาการ MDA ด้วย
คราวนี้ถ้าเราจะเอา Basic Model of Interaction มาเป็นเครื่องมือในการวิเคราะห์เกม เราก็ต้องเข้าใจคำทั้งสามคำนั้นก็คือ Mechanic, Gameplay และ Player experience ตอนสอนวิชานี้มีปัญหามากคือว่านักเรียนไม่เข้าใจว่าจะแยกส่วนสามส่วนต่าง ๆ นี้อย่างไร ผมถึงได้คิดประโยคนี้ขึ้นมาคิดว่ามันน่าจะทำให้นักเรียนเข้าใจได้ดีขึ้น นั่นก็คือ “เกมมัน สร้าง มาแบบนี้ เราก็เลย เล่น แบบนี้ เสร็จแล้วเราถึงได้ รู้สึก แบบนี้”
ความเข้าใจที่ถูกต้องตรงนี้จะทำให้ ตอนเราทำการวิเคราห์แล้วนำมาปรับใช้กับเกมของเราเองนั้นมีความถูกต้องมากขึ้น
ยกตัวอย่างเช่น
ในเกม platformer เช่นเกม Super Mario World มีคนบอกว่าเราสามารถเรียนรู้ได้มากมายจาก world 1-1 เช่นตอนต้นนั้น เกมนี้ได้ set up มาโดยวางตัวมาริโอ้ไว้ทางซ้ายหน่อยนึงทำให้เมื่อคนเล่นมาเห็นเค้าก็เลยอยากเดินไปทางขวา

- mechanic ก็คือสิ่งที่เกม set เอาไว้ก็คือการที่เค้าวางตัวมาริโอ้ไว้ทางซ้ายหน่อยนึงหน่อยนึงของจอ คือทั้งเกมจะมีตรงนี้แหละที่มาริโอ้จะอยู่ค่อนไปทางซ้ายปกติแล้วจะอยู่กลางจอ แล้วถ้าเดินไปทางซ้ายจะตัน เดินไปได้แต่ทางขวา แล้วทางขวาก็วาง block ที่มีเครื่องหมาย ? เอาไว้
- gameplay ก็คือจากการที่เค้า set ไว้แบบนี้เราก็เลยเล่นแบบนี้ ตรงนี้ก็คือการที่คนเล่นเห็นที่ว่างตรงนี้แล้วอยากจะบังคับตัวมาริโอ้เดินไปทางขวา หรือต่อให้เดินไปทางซ้ายก็จะตัน แล้วก็เอ๊ะนั่นกล่องอะไรมีเครื่องหมาย ? เราเดินไปดูดีกว่า แล้วเราทำอะไรกับมันไม่ได้นอกจากโดดชนมัน แล้วจะได้ของออกมา
- player experience ก็คือเค้าจะเรียนรู้ได้ว่าอ้อ เกมนี้อ่ะมันเดินจากซ้ายไปขวานะ แล้วตัวที่เราบังคับก็คือไอ้ตัวนี้แหละ ตรงนี้แหละคือ tutorial แบบไม่มีตัวหนังสือเลย อาศัย mechanic กึ่ง ๆ บังคับให้คนเล่นลอง แล้วเดินไปเล่นกับ block นั้นเราก็จะได้เรียนเรื่อง block กับเห็ดที่ออกมาไปในตัว
ยกตัวอย่างอีกอันนึง

ตอนเกม FPS สร้างขึ้นมายุคโน้น แล้วสร้าง(mechanic)จุดเกิด (spawn point) มาจุดเดียวต่อทีม ทำให้คู่ต่อสู้รู้ว่ามาดักรอตรงนี้(gameplay)เดี๋ยวพอมันเกิดมาก็ยิงทิ้งซะเลย (เป็นวิธีเล่นที่ง่ายที่สุด) ทำให้ฝ่ายที่พึ่งเกิดออกมาไม่สนุก(experience)เลย ฝ่ายที่มาดักรออาจจะสนุกสะใจ(experience)แต่ถ้าอีกฝ่ายไม่สนุก ก็แปลว่าคนที่เล่นเกมนี้ไม่สนุกไปครึ่งนึงแล้ว
หลังจากนั้นจะพบว่าเกม FPS ได้เปลี่ยนรูปแบบออกไป มี spawn point มากขึ้น หลายจุดขึ้น แล้วก็สุ่มว่าตายแล้วจะไปเกิดที่ไหน หรือมี spawn point ในจุดที่ฝ่ายตรงข้ามเข้าไปดักรอยิงไม่ได้ เพื่อเปลี่ยนรูปแบบการเล่น และเปลี่ยนประสบการณ์ที่คนเล่นจะได้ออกมา
จากที่เห็นมาทำให้เรานำมาคิดได้ง่าย ๆ ว่า เวลาเราจะวิเคราห์เกม วิธีหนึ่งที่ทำให้เราเข้าใจมันได้ง่ายขึ้นก็คือ คิดซะว่ามันมีสิ่งที่ส่งผลกระทบเป็นทอดทอดอยู่ คือ Mechanic ไปสู่ Gameplay ไปสู่ Experience หลัง ๆ ถ้านักเรียนยังไม่เข้าใจผมจะลองให้เขาเขียนลงบนกระดาษง่าย ๆ แล้วลองทำความเข้าใจดู

แต่พอทำแบบนี้แล้วก็ยังมีปัญหาอยู่นะ คือบางคนยังไม่เข้าใจว่า mechanic มันต่างจาก gameplay ยังไงหว่า ต้องอธิบายซ้ำลงไปอีกว่า
- mechanic ในที่นี้คือสิ่งที่คนทำเกมสร้างขึ้นมา
- gameplay คือสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่น คนเล่นเป็นคนทำให้เกิดขึ้นนะ
- experience นั้นเป็นส่วนที่คนเล่นรู้สึกล้วน ๆ
มาถึงตรงนี้แล้วก็ต้องฝึกกันแล้วล่ะครับ ต่อไปถ้าเห็นเกมแล้วก็ค่อย ๆ แยกออกมาว่าอะไรทำให้อะไรเกิดขึ้น แล้วเราได้เรียนรู้ที่จะเอาสิ่งเหล่านั้นมาเป็นประโยชน์กับการสร้างเกมของเราในภายภาคหน้ามั๊ย?
ขอให้สนุกกับการออกแบบเกมนะครับ
XD