
สวัสดีครับ บทความวันนี้ได้แรงบันดาลใจมาจากหนังสือ Situational Game Design โดย Brian Upton เค้ามีอยู่บทนึงที่ผมคิดว่ามันน่าสนใจมากคือบทที่ชื่อ Playfulness คุณ Brian แจกแจงเรื่องคุณภาพของการเล่นที่ดีไว้ว่ามันต้องทำตามหลักการง่าย ๆ ดังนี้นะ (ในหนังสือเค้าจะใช้คำว่า heuristic ซึ่งผมว่ามันเข้าใจยาก อ่านไปอ่านมาแล้วเค้าบอกว่ามันคือ rules of rules หรือกฏที่จะมาช่วยเราสร้างกฏในเกม ผมเลยขอใช้คำว่า criteria แทน เพราะตอนเรียนออกแบบตอนเด็ก ๆ วิชา design criteria ก็คือวิชาหลักการออกแบบนี่แหละ) อ่านมาแล้วผมคิดว่าน่าจะเป็นประโยชน์ นำไปใช้ในการออกแบบได้ เวลาเราออกแบบ mechanic ออกมาแล้วก็เอา criteria เหล่านี้มาลองจับดูซิว่าเออมันจะออกมาเป็น การเล่นที่มันมีคุณภาพมั๊ยนะ หรือว่าเอาไว้คุยกันเองในทีมได้ว่ามันมีอะไรมากไปน้อยไปหรือเปล่า
ถ้าจะพูดถึงเรื่องการออกแบบเกม ทำไมเราต้องพูดถึงเรื่องนี้? เพราะว่าตอนเราออกแบบเกมนั้นเราต้องการสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับผู้เล่นผ่านการ เล่น เกมของเรา เพราะฉะนั้นจะทำอย่างไรให้เกมของเรามีการเล่นที่มีคุณภาพ?
โดยตรงนี้ไม่ได้บอกว่ามันคือความสนุกนะ เพราะว่าคำว่าความสนุกมันครอบกว้างไปกว่าสิ่งที่จะบอกนี้ สิ่งที่เรียกว่าการเล่นก็คือ playfulness นี้คุณ Brian บอกว่ามันมีหลักการที่ต้องนำเข้าไปจับดังนี้
- Choice – ต้องมีจำนวนทางเลือกที่เหมาะ
- Variety – ต้องไม่ซ้ำซากจำเจ
- Consequence – ทำให้เกิดสถานการณ์ใหม่ ๆ
- Predictability – สถานการณ์ใหม่นั้นต้องเป็นที่คาดเดาได้ประมาณนึง
- Uncertainty – โดยที่ยังมีความไม่แน่นอนอยู่
- Satisfaction – ได้รับผลตอบแทนที่น่าพึงพอใจ
Choice

การเล่นนั้นต้องมีทางเลือกที่เหมาะสม ทั้งทางจำนวนและคุณภาพของมัน ถ้ามีทางเลือกน้อยไป (เช่นมีทางเลือกเดียว) มันก็เหมือนไม่มีการเล่นเลย หรือถ้ามีทางเลือกมากไป (เช่นมี 100 ทางเลือก) มันก็จะเยอะไปซะจนไม่สามารถทำความเข้าใจได้ ว่าอันไหนดี อันไหนไม่ดี สุดท้ายก็เหมือนไม่ได้เลือกเพราะเวลาไม่พอที่จะทำความเข้าใจ หรือพลังสมองไม่พอจะทำความเข้าใจในเวลาที่กำหนด หรือไม่ก็ โอย เยอะไป ช่างมันละกัน

สิ่งที่เราต้องพยายามจะทำให้สมดุลย์ก็คือ ไม่น้อยไปจนน่าเบื่อหรือไม่มากไปจนมึน
Variety
ที่ว่ามันไม่ซ้ำซากจำเจนั้นก็คือ ถ้าตอนที่เล่นเจอสถานการณ์แรกแล้วมันสนุก แล้วมาเจออันที่สอง อันที่สาม อันที่สี่ แต่ว่ามันไม่ได้ต่างไปจากอันแรกเท่าไหร่เลย มันจะเกิดความเบื่อได้ มันซ้ำจนจำเจ เพราะจำได้หมดแล้วว่าต้องเล่นยังไงถึงจะชนะมันไม่ท้าทายอีกต่อไป ทางเลือกที่มีให้มันไม่มีค่าแล้ว เพราะมันรู้หมดแล้วว่าทางเลือกไหนดีกว่ากัน เพราะฉะนั้นเราต้องสร้างสิ่งที่มีความหลากหลายของสถานการณ์อย่างพอเพียงไม่วนวนซ้ำเดิม
สิ่งที่ยากคือเวลาเราสร้างเกมถ้าอยากให้มันไม่เหมือนกันเลย โดยที่เราไม่ต้องมานั่งออกแบบนั่งทำทุกสถานการณ์ทีละอันทีละอัน โดยมากเราจะต้องสร้างส่วนประกอบในเกมให้มันเอามาทำงานร่วมกันแล้วสร้างสถานการณ์ใหม่ ๆ ออกมาได้ เกมที่ทำได้แบบนี้เราจะเรียกมันว่าเป็นเกมที่มีความลึก (depth) ไม่ต้องดูอื่นไกลนึกถึงหมากรุกเข้าไว้ หมากรุกเป็นเกมที่มีความลึกมากคือส่วนประกอบไม่ได้เยอะมากแต่สามารถสร้างสถานการณ์การเล่นได้อย่างมากมาย หรือโกะ ที่มีหมากแค่สองสีเล่นบนตาราง 9×9 แต่สร้างความหลากหลายได้มหาศาล
การสร้างความหลากหลายหรือ Variety นี่ยาวเลย เดี๋ยวเขียนแยกออกมาทีหลังดีกว่า

Consequence
ในเกมบางทีมันมีอะไรให้เราทำเยอะแยะเลย แบบเปิดประดู เปิดไฟ เปิดตู้เย็น แต่สิ่งที่เราทำแล้วมันมีความหมายคือมันต้องสร้างสถานการณ์ใหม่ที่มันมีคุณค่า มีความหมายในตัวมันเอง ที่ว่ามีคุณค่านี้คือ อาจจะทำให้เราเข้าใกล้จุดประสงค์ของเกมมากขึ้น อาจจะให้สิ่งที่เราต้องการ แบบกดแล้วแสงสีเสียงมันต้องตาต้องใจ แต่ไม่ได้ทำให้เราเข้าใกล้ชัยชนะแต่อย่างใด หรือทำแล้วทำให้เรื่องมันเดินไปข้างหน้า ได้รับรู้อะไรที่มีคุณค่ามีความหมายเพิ่มขึ้น
เราขยับ เรากระโดด เราฆ่าศัตรูแล้วทำให้เราได้อะไรเพิ่มขึ้นเข้าใกล้จุดมุ่งหมายมากขึ้น มันมีความหมายในการที่เราเลือกที่จะทำสิ่งนั้นนั้น ถึงจะเรียกว่ามี consequence ที่ดี
เหมือนเราเล่นเกมแล้วเราลงไปใน dungeon บางเส้นทางอาจจะไม่ได้พาเราไปสู่ห้อง boss แต่ว่ามันแตกแยกออกไปแล้วมันมีสมบัติอยู่ตรงปลายทาง มันก็มี คุณค่าพอ ที่จะเสียเวลาไปทางนั้น แต่ถ้าไปจนสุดทางแล้วมันไม่มีอะไร เราก็จะด่าคนออกแบบว่า แ_่งทำเราเสียเวลาเดินทางแยกมาตั้งไกล ทางตันซะงั้น

Predictability
ผลลัพธ์ที่ตามมามันต้องเดาได้ประมาณนึง เราต้องเข้าใจว่าคนเล่นเค้ามาเล่นเกม บางทีเราไม่ต้องทำอะไรให้มันเข้าใจยากมากมากก็ได้ ต้องให้เค้ามีความเข้าใจกับเกมที่เราสร้าง ถ้าเค้าทำ A แล้ว B จะเกิดขึ้น เข้าใจได้ง่าย ๆ หรือถ้าจะ twist มันก็ได้อยู่แต่ไม่ใช่ว่า twist ตลอดเวลา เพราะถ้าคนเล่นไม่เข้าใจสถานการณ์ของเกมตอนนั้นว่าทำสิ่งนี้แล้วสิ่งนี้น่าจะเกิดขึ้นนะ หรือเดาได้คร่าว ๆ ว่าอะไรจะเกิดต่อไป เกมมันจะไม่ดี มันจะวางแผนไม่ได้เลย เพราะคนเล่นไม่เข้าใจเกมไม่สามารถคาดเดาได้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป เราต้องสร้างสถานการณ์ที่คนเล่นสามารถคาดเดาได้ประมาณหนึ่ง วางแผนได้ประมาณนึง ถ้าทำสิ่งนี้แล้ว สิ่งนี้น่าจะเกิดขึ้นนะ
เหมือนถ้าเคยดูกีฬาที่เราไม่รู้กฏมั๊ยครับ ตอนดูแล้วแบบมันไม่รู้เรื่อง มันไม่เข้าใจ ขนาดดูยังไม่สนุกเลย แล้วเล่นจะไปสนุกยังไง สมมุติว่าคุณเล่น Poker ไม่เป็น ไม่รู้หน้าไพ่ ไพ่ที่ออกมาคุณดูไม่เข้าใจ จะแทงจะอยู่จะหมอบจะเปลี่ยนไพ่คุณก็ไม่สนุก เพราะคุณไม่มี model ของเกมนั้นอยู่ในหัว
Model ของเกมคือความเข้าใจคร่าว ๆ ที่คนเล่นสร้างขึ้นในความคิดของเค้าว่า อ๋อ เกมมันเป็นแบบนี้นะ มันทำงานแบบนี้ พอเราทำแบบนี้แล้วสิ่งนี้จะเกิดขึ้นนะ ต้องพยายามทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นถึงจะชนะ เกมควรจะเป็นพื้นที่แห่งการพักผ่อนที่มีความง่ายต่อการเข้าใจในระดับที่คนเล่นต้องการ (บางคนชอบเกมซับซ้อนก็มี แต่ในความซับซ้อนนั้นเค้าก็ต้องทำความเข้าใจอยู่ดี) ถ้าเค้าเข้าใจ มันก็จะสนุก ถ้าเค้าพอจะเดาได้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นถ้าทำ A แล้ว ไม่ B ก็ C ก็จะเกิดขึ้นอะไรแบบนี้ ทางเลือกต่าง ๆ มันก็จะมีคุณภาพมากขึ้น

Uncertainty
Uncertainty ก็คือการสุ่มนั่นแหละคือ randomness ในเกมนั่นเอง แต่ไม่ใช่ว่าแค่มี randomness หรือความไม่แน่นอนแล้วเกมมันจะมีความ playful ได้ ส่วนของ uncertainty นี้ก็เหมือนกับข้ออื่น ๆ ที่อยู่ข้างบนคือต้องอยู่ในขนาดที่เหมาะสม ถ้ามันไม่มีความไม่แน่นอนเสียเลย คนเล่นรู้อยู่แล้วว่าอะไรจะเกิดขึ้นเกมมันก็จะจืดไปเลย แต่ถ้าความไม่แน่นอนมันมากเกินไปจนคนเล่นไม่สามารถเข้าใจมันได้ (predictability) มันก็จะสร้างแต่ความหงุดหงิดเสียเปล่า ๆ
เพราะฉะนั้น Predictability กับ Uncertainty ก็จะมาพร้อม ๆ กัน ทางเลือกที่คนเล่นเข้าใจได้ว่าผลที่เกิดน่าอยู่ในความเป็นไปได้ประมาณนี้ แต่ก็ไม่รู้ว่ามันจะเป็นอย่างไรแน่ ๆ เหมือนเราทอยลูกเต๋าหน้า 6 อ่ะครับ เรารู้ว่าผลมันต้องอยู่ในช่วง 1-6 นี่แหละ แต่พอทอยแล้วเราก็ไม่รู้อยู่ดีว่ามันจะออกหน้าอะไรแน่ ๆ

Satisfaction
ข้อสุดท้ายคือความพึงพอใจ เราต้องทำให้คนเล่นรู้ว่าในทางเลือกที่เราเตรียมไว้ให้นั้น มันต้องมีสักทางที่ทำให้เค้าชนะได้ ได้สิ่งที่เค้าต้องการได้ อย่างที่บอกไปแล้วในข้อ consequence มันต้องมีผลลัพธ์ที่มีคุณค่า แต่ไม่ใช่ว่าจะมีแต่ทางชนะอย่างเดียวมันต้องมีทางที่มันจะทำให้ไม่สำเร็จ ทำให้แพ้ด้วย ทางที่ชนะมันถึงจะมีค่ามากขึ้น
ถ้าทุกทางเลือกที่นักออกแบบเตรียมไว้มันมีค่าเท่า ๆ กันมันจะทำให้ทางเลือกเหล่านั้นด้อยค่าลงไป เพราะมันให้ผลลัพธ์ที่เหมือน ๆ กัน เลยกลายเป็นไร้ค่าไป ผมจะเจอนักเรียนที่ใส่ choice เข้ามาในเกมเยอะแยะเลย แบบว่าอยากทำเกม RPG พอมาถึงจุดที่ให้ใส่อาวุธก็ใส่เข้ามาเต็มไปหมดซะจนไม่รู้ว่าอันไหนดีกว่าอันไหน (จริง ๆ เกม AAA บางเกมก็เป็นนะ แบบโอว ดาบเพียบเลย คงจะต้องการสร้างความสมจริงแหละ ว่าในโลกของเกมนี้อาวุธมันต้องหลากหลาย แต่พอเล่นจริง ๆ จะรู้ว่าอ้อพอหาอันที่ดีที่สุดเจอ ที่เหลือมันก็ไม่ค่อยมีค่าแล้ว หรือถ้ามันเหมือนกันไปหมด ก็จะเลือกทำไมใช้อันไหนก็ได้)

หรือว่าคุณค่าของแต่ละทางเลือกนั้นต้องต่างกัน อาจจะต่างกันในเป้าหมาย ถ้ามีเป้าหมายแบบนี้แล้วทางเลือกนี้จะดีกว่า อีกทางเลือกนึง เหมือนบางทีเราเล่นเกมแล้วมี achievement แปลก ๆ เข้ามาให้เราเลือกทำ แบบว่าอย่าพึ่งฆ่าศัตรูหมดนะ ต้องรอจนกว่ามันจะทำท่านี้ใส่เราก่อน แล้วถ้าเรารอดมาได้จะได้ achievement อันนี้ เพราะฉะนั้นทางเลือกที่จะเดินเข้ามาแล้วฆ่าดะ ไม่ลืมหูลืมตาก็จะกลายเป็นทางเลือกที่ไม่ดีถ้าอยากทำ achievement นั้น ๆ
ผลลัพธ์ที่มีคุณค่าที่ต่างกันก็เพิ่มคุณภาพให้กับการเล่นนั้น ๆ ได้อย่างที่ยกตัวอย่างมาข้างต้น เลือกทางนี้แล้วมันจะเป็นแบบนี้นะ เลือกทางนี้แล้วมันน่าจะเป็นแบบนี้นะ คนเล่นจะได้ความรู้สึกถึงความท้าทายในการที่จะต้องเลือกสักทางที่จะนำมาซึ่งผลที่เค้าต้องการ
โดยรวมแล้วพอผมอ่านแล้วพยายามทำความเข้าใจกับ criteria เหล่านี้หรือที่คุณ Brian เค้าเรียกว่า heuristics เนี่ย ผมก็นึกไปถึงสิ่งที่ Sid Meier (ผู้ออกแบบเกม Civilizations) เคยพูดเอาไว้ว่า Game is a series of meaningful choices คือ choice ที่มันจะ meaningful ได้มันก็ต้องมีสิ่งต่าง ๆ ตามที่คุณ Brian เค้ากล่าวมาคือ มีจำนวน choice ที่เหมาสมไม่ซ้ำซากจำเจ เข้าใจได้ พอจะเดาได้ แต่ก็มีความไม่แน่นอนอยู่ และมีผลลัพธ์ที่มีความหมายและน่าพึงพอใจ
ขอบคุณที่ติดตามอ่านครับ m(^.^)m
ได้ความรู้มากเลยครับ ถ้าลิสออกมาให้ชัดเจนแบบนี้อาจจะทำให้อะไรๆมันง่ายขึ้น
ผมทำเกมคนเดียวนี่อย่างเหงาเลย เล่นเองสนุกเอง 555