Return On Investment เป็นวลีที่เราจะได้ยินบ่อย ๆ จากทางฝั่งการเงินการลงทุน จริง ๆ ก็เป็นแนวความคิดที่เข้าใจได้ไม่ยาก คือถ้าลงทุนไปเท่านี้แล้วจะได้ผลตอบแทนเท่าไหร่ ดูแล้วมันคุ้มหรือไม่คุ้มที่จะลงทุน
แล้วมันเกี่ยวอะไรกับการทำเกม จะบอกว่ามันเกี่ยวมากมากเลย เพราะว่าในการพัฒนาเกมนั้น โดยปกติแล้วงบประมาณและทรัพยากรของผู้พัฒนานั้นมักจะมีจำกัด ต่อให้เงินเยอะขนาดไหนมีลูกพี่จ่ายเงินให้แบบไม่อั้นแบบ studio ที่ทำเกมระดับ AAA ก็ยังมีข้อจำกัดเรื่องเวลาอยู่ดี
เพราะฉะนั้นไม่ว่าเราจะทำอะไร เพิ่มอะไรลงไปเราต้องคิดเสมอว่า มันคุ้มที่จะทำหรือไม่?
ถ้าเป็นฝั่งการเงิน เค้าก็ดูกันที่ตัวเลขตรงไปตรงมา ลงไป 1 บาท จะได้กลับมากี่บาท? อะไรแบบนั้น อ้าวแล้วฝั่งพัฒนาเกมจะใช้ตัวเลขอะไรดี หรือใช้อะไรเป็นมาตรวัดดีว่าคุ้มไม่คุ้ม?
ตั้งเป้าหมายให้ชัดเจน
ถ้าจะบอกง่าย ๆ ก็คือ คุณต้องตั้งเป้าหมายให้ชัดเจนครับว่าเกมนี้ทำแล้วอยากได้อะไรกลับมาเป็นหลัก? อยากได้ผลตอบแทนเป็นอะไร? แล้วดูว่าสิ่งที่คุณจะเพิ่มลงไปนั้น มันตอบโจทย์ มันทำให้เกมของเรานั้นมันเข้าใกล้เป้าหมายที่เราตั้งไว้มากขึ้นหรือเปล่า คุ้มที่จะทำมั๊ย?
ยกตัวอย่างเช่น เกมที่ทำอยู่ตอนนี้ไม่ได้อยากขายได้เงิน แต่ทำเพื่อเป็นการพัฒนาฝืมือการทำเกมของเรา เพื่อทดสอบดูว่าทีมของเราทำอะไรได้บ้าง ทำ feature ยาก ๆ ได้มั๊ย? ใช้เวลาเท่าไหร่? การทดลองทำของยากที่เราไม่เคยทำมาก่อนอาจจะคุ้มค่าที่จะทำ เพื่อพัฒนาฝีมือ
แต่ถ้าเกมที่ทำอยู่มีระยะเวลากับงบประมาณจำกัด แต่ว่าเราต้องทำออกมาเพื่อให้มันขายให้ได้ ต้องการผลตอบแทนเป็นเงินที่ชัดเจน ตอนเราออกแบบเราก็จะมีแนวคิดที่เปลี่ยนไป อาจจะหาเกมที่ทำง่ายขึ้น ตอบโจทย์กับตลาด ณ เวลานั้นนั้น สามารถทำเสร็จได้แน่ ๆ แล้วรีบออกขายเพื่อให้ได้รับเงินกลับมาทันกับกำหนดการ
โดยปกติสิ่งที่จะมาชี้วัดว่าคุ้มไม่คุ้มที่จะใส่ลงไป ถ้าไม่นับตัวเลขเงินกับเวลาก็จะเป็นเรื่องประสบการณ์ของผู้เล่นที่จะได้กลับมา คือทำแล้วมันจะสนุกกว่าเดิมคุ้มที่จะทำมั๊ย?
เช่น การใส่ items ลงไป ห้าพันแบบ เพลงสามร้อยเพลง บางเกมอาจจะไม่คุ้ม แต่ถ้าคุณกำลังทำ Animal Crossing clone มันอาจจะจำเป็นเพราะว่าถ้าของน้อย มันจะไม่ได้ประสบการณ์ที่คุ้มค่าจากการเล่นเกมแบบนี้ และของที่ทำแต่ละชิ้นก็ต้องตั้งใจทำด้วย เพราะนี่เป็นหนึ่งในจุดขายของเกม ต้องทั้งเยอะและน่ารักเล่นได้เป็นของเล่นที่เล่นสนุก เกมนี้มีของเล่นให้เราเล่นได้เยอะแยะไปเล้ย คนเล่นต้องรู้สึกถึงตรงนั้นให้ได้ (ผมยกตัวอย่างจากคนใกล้ตัวที่เปรยออกมาเสมอว่า คนทำนี่เค้าตั้งใจทำจังเลยนะ มีของมาให้ซื้อให้เล่นเยอะแยะไปหมดเลย)
หรือการเพิ่มฟีเจอร์สักอย่างหนึ่งลงไปในเกม ต้องคิดเสมอว่ามันต้องใช้เวลาและต้องใช้เงินนะ ถ้าจะเพิ่มสิ่งนี้ลงไปต้องใช้เวลาขนาดไหน? ต้องใช้เงินเท่าไหร่ (เพราะในบริษัทเกม เวลาที่เสียไปก็คือเงินค่าจ้างที่ต้องจ่ายให้กับทีมนั่นเอง) ทำแล้วมันคุ้มมั๊ย? เราจะเห็นตัวอย่างได้จากเกมอินดี้บางเกมที่บางทีก็ตัดสินใจเอาฟีเจอร์ที่บางทีเราเห็นบ่อย ๆ ในเกมคอนโซลออกไปเพราะเค้าคิดแล้วว่า ทำแค่นี้ก็พอ มากกว่านี้ไม่คุ้มแล้ว
การตั้งเป้าหมายของประสบการณ์ของผู้เล่นจึงสำคัญ เกมของคุณสนุกตรงไหน? จะขายอะไรเป็นหลัก? ของมันต้องเยอะมั๊ย? หรือมีพอดีพอดีก็พอแล้ว? จะต้องเล่นได้นานขนาดไหน? ต้องทำเพิ่มแค่ไหนถึงจะคุ้ม? เรามีแรงพอจะทำได้หรีอเปล่า?
เกมที่ดีคือเกมที่เสร็จ
เราจะเอาทุกอย่างใส่ลงไปไม่ได้หรอก เพราะมันเป็นไปไม่ได้ บางทีเราเห็นตัวอย่างจากเกมอื่น ๆ แต่เราทำอย่างที่เค้าทำไม่ได้ เพราะข้อจำกัดด้านทรัพยากร บุคคลากร ความรู้ เวลา ฯลฯ และจริง ๆ แล้วเกมเราอาจจะไม่เหมือนเกมเค้าก็ได้ เราอาจจะคิดมาแล้วว่า เกมของเราสนุกได้โดยไม่ต้องมีของเยอะ เน้นที่การเล่นมากกว่าอะไรแบบนั้น
เกมแต่ละเกมไม่เหมือนกัน คุณต้องรู้เองว่าเกมของคุณนั้นมีดีที่ไหน จะขายอะไร ต้องทำอะไรเพิ่ม เพิ่มแล้วมันจะดีมั๊ย ผมพูดบ่อย ๆ ว่านักออกแบบเกมคือเชฟของเกมนั้น เป็นคนปรุงรสเกม มันหวานไปเค็มไป ต้องเติมอะไร? ต้องลดอะไร? คุณต้องรู้สึกถึงตรงนั้นให้ได้ เพราะฉะนั้น ตลอดเวลาของการออกแบบ จงถามตัวเองเสมอว่า คุ้มมั๊ยว๊าาาาา?
Photo credit: https://www.flickr.com/photos/balaji_shankar/9427627758/
Leave a Reply