เกริ่นนำ
Story stack คืออะไร ช่วยคุณได้อย่างไร มันมีที่มาแบบนี้ครับ
ปีนี้ (2019) ผมได้ไปร่วมงาน Game Developer Conference เพื่อเข้าร่วมฟังสัมนาเกี่ยวกับการสร้างเกม ทางคณะที่สอนอยู่ได้ส่งไปเพื่อนำความรู้กลับมาสอนนักเรียนครับ
มีอยู่ session หนึ่งที่น่าสนใจมากก็คือ Rules of the Game 2019: Five New Techniques from Especially Astute Designers โดยอันนี้จะเป็น session ความยาวหนึ่งชั่วโมงแต่มี game designer มาแบ่งกันพูด 5 คนด้วยกัน โดยแต่ละคนก็จะนำเสนอเทคนิคการดีไซน์ของตัวเองสั้น ๆ
ในปีนี้ designer คนหนึ่งที่มาพูดในงานนี้ด้วยก็คือ Jesse Schell คนที่เขียน The Art of Game Design: The Book of Lenses ซึ่งเป็นหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่ดีมาก ถ้ามีคนมาถามผมว่าซื้อหนังสือเกี่ยวกับออกแบบเกมเล่มไหนดีผมก็จะบอกว่าจงซื้อเล่มนี้แหละ
โดยที่หัวข้อที่คุณ Jesse นำมาเสนอก็คือ Story Stack ซึ่งเค้าเล่าว่าตอนนี้เค้าทำเกมอยู่เกมนึงเป็น VR game ชื่อว่า Until You Fall เป็นเกมที่เกี่ยวกับการฟันดาบ เค้าก็เลยไปเชิญคุณ
Jason Vandenberghe, ซึ่งเป็น creative director อยู่ที่ Ubisoft Montreal และเป็น game director ของเกม For Honor ด้วย เค้าเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมที่มีการฟันดาบ
ซึ่งคุณ Jason ก็มาประชุมกับทีมงานของคุณ Jesse แล้วหลังจากประชุมคุณ Jesse ก็ถามว่าเป็นไงบ้าง คุณ Jason ก็บอกว่าทีมของคุณนี่พูดเรื่องเกี่ยวกับ story เยอะนะ แล้วยังพูดอีกว่าเราทำโน่นนี่ไม่ได้เพราะมันขัดกับ story ซึ่งเค้าว่ามันไม่ควรเป็นแบบนั้นนะแล้วก็ถามว่ารู้จักสิ่งเหล่านี้มั๊ย
- Story
- World
- Economy
- Action
- Fantasy
คุณ Jesse ก็บอกว่ารู้ว่าแต่ละอันคืออะไร… แต่ไม่รู้ว่ามันมาเรียงกันแบบนี้ทำไม คุณ Jason เลยบอกว่า สิ่งเหล่านี้มันเรียงกันเรียกว่า Story Stack ซึ่งมันเรียงกันแบบนี้เพราะว่า ยิ่งอยู่ข้างบนยิ่งยืดหยุ่นได้มากกว่า ยิ่งอยู่ข้างล่างก็ยิ่งยืดหยุ่นน้อยกว่า อย่างนี้

แล้วคุณ Jesse ก็อธิบายสิ่งที่คุณ Jason เล่าให้ฟังเป็นข้อๆไปดังนี้
Fantasy
ฟังแล้วก็ดูแปลกว่าทำไม Fantasy มันถึงได้ยืดหยุ่นน้อย มันน่าจะยืดหยุ่นมากสินี่มัน Fantasy นะเว้ย ทำไมกัน? เค้าบอกว่าเพราะคำว่า Fantasy มันหมายถึงความฝันที่เราอยากจะเป็นอยากจะมีอยากจะได้ มันไม่ค่อยเปลี่ยนแปลงหรอกเราก็อยากจะ เก่งกว่า แข็งแรงกว่า เร็วกว่า ฉลาดกว่ากันทั้งนั้น เช่นถ้าเราชอบเรื่องเกี่ยวกับการทำอาหารอยากทำงานในร้านอาหารเราก็คงอยากเป็น Master Chef เราคงไม่อยากเป็นคนล้างจานเศร้า ๆ หรอก
ลองนึกดูเกมที่เราเล่นทั้งหลายจะตั้งอยู่บนความฝันแบบทำนองนี้ทั้งนั้นคือเราต้องเป็นคนที่เก่งกว่า แข็งแรงกว่า หรือไม่ก็เร็วกว่าทั้งนั้น ไม่ค่อยมีเกมไหนแข่งกันเป็นผู้แพ้หรอก
เพราะฉะนั้น Fantasy ถึงได้เป็นอะไรที่เปลี่ยนได้ยากที่สุด
Action
หลังจากที่เราได้กำหนด Fantasy แล้ว เราก็ต้องมาหา Action ที่ตอกย้ำให้ Fantasy นั้นมันเป็นจริง คิดกันง่ายๆ ถ้าเราเล่นเกมที่ขายความเป็นนักดาบ เป็นซามูไร action ในเกมนั้นก็ต้องเป็นการฟันดาบ การต่อสู้ที่ทำให้เรารู้สึกได้ว่าการเป็นนักดาบของเรานั้นเป็นจริงมากขึ้น
ตรงนี้จะมีความยืดหยุ่นได้มากกว่า ดังเช่นจะเห็นว่ามีเกมฟันดาบมากมาย แต่ทำออกมาหลายรูปแบบ แต่คิดดูดีดีมันก็มีข้อจำกัดคือไม่มีคนทำ Action ที่ทำออกมาแล้วเราดูอ่อนแอ หรือไม่สนับสนุนความฝันที่เราอยากเป็นนักดาบที่เก่งกาจ
Economy
จากนั้นเราก็ต้องมากำหนด Economy กัน Economy ที่ว่านี้คืออะไร ก็คือ items สกุลเงิน ร้านค้า วิธีการแลกเปลี่ยน การได้มาซึ่งทั้ง items และสกุลเงินนั้น ๆ ก็คือระบบเศรษฐกิจในเกมนั่นเอง
Ecomomy จะต้องสนับสนุน Action และ Fantasy ที่ตั้งเอาไว้ด้วย เช่นถ้าเราทำเกมนักดาบเรามีการฟันดาบแล้วเราต้องการซื้อของเพิ่มในเกม เราต้องทำอย่างไร? เงินในเกมจะมาได้อย่างไร? ร้านค้าจะมีหน้าตาแบบไหน ของที่ขายในเกมมันต้องมีอะไรบ้างถึงจะไปสนับสนุน Action ที่เราออกแบบเอาไว้ และทำให้ Fantasy นั้นมันแข็งแรงขึ้น
ตรงนี้ก็เช่นกันมันจะมีความยืดหยุ่นค่อนข้างมาก จะเห็นได้ว่าการออกแบบ items หรือการออกแบบวิธีการให้ได้มาซึ่ง items นั้นก็ทำออกมาได้หลากหลายมากมาย แต่ละเกมก็ทำออกมาได้แตกต่างกันออกไป ตามแต่ที่เค้าคิดว่ามันเหมาะสม
World
เรามี Fantasy แล้ว มี Action แล้ว มี Economy แล้วก็ค่อยมาสร้างโลกกันก็ได้ World ในที่นี้ก็คือรายละเอียดต่างๆว่ามันจะเป็นยังไง มีเมืองชื่ออะไรบ้าง หน้าตาแบบไหน มีใครอยู่บ้าง มีเผ่าอะไรบ้าง ตรงนี้โอ้โหก็ออกแบบได้เยอะแยะมากมาย มันมีความยืดหยุ่นสูงมาก
ขนาดที่หลาย ๆ คนออกแบบโดยใช้โลกของคุณ J. R. R. Tolkien เป็นต้นแบบกันอยู่ (คือมีเอลฟ์มีออร์คมีคนแคระมีคนอยู่ด้วยกันไรงิ) ยังมีออกมาให้เห็นกันได้หลากหลายแบบมากมายแล้วแต่ผู้แต่งจะคิดกันออกมา เรียกได้ว่าไม่จบไม่สิ้น ยังไม่นับโลกที่ผู้แต่งอื่น ๆ ออกแบบกันเองนะ มันเยอะจริง
ก็ต้องไม่ลืมว่าโลกที่เราคิดขึ้นมานั้นก็ต้องสนับสนุน Fantasy, Action, Economy ที่ตั้งเอาไว้แล้วเช่นกัน อย่าลืมว่าเราเปลี่ยนมันได้ มันเป็นโลกที่เราสร้างขึ้น
Story
ส่วน Story นั้นมันเป็นอะไรที่ยืดหยุ่นที่สุด เราจะแต่งเรื่องอย่างไรก็ได้ มันควรจะทำให้ชีวิตการทำเกมของเราง่ายขึ้น
ตรงนี้มีตัวอย่างคลาสสิคอยู่ก็คือ เกม Silent Hill เป็นเรื่องของการพัฒนาเกมนี้ครั้งแรก ต้องทำลงเครื่อง Playstation รุ่นที่หนึ่งเลย ปีนั้นเป็นปี 1999 ทาง Konami ต้องการพัฒนาเกม Action 3D ลงเครื่อง PS1 ซึ่งเป็นยังเป็นเรื่องที่ท้าทายมาก ทำทำไปแล้วไม่สามารถทำ frame rate ได้ตามที่ต้องการ เค้าก็มานั่งประชุมกัน แล้วอยู่ดีดีก็มีวิศวกรท่านนึงพูดขึ้นมาว่า เราก็ใส่หมอกลงไปสิ แบบเป็นเมืองในหมอกเลย มองเห็นได้ไม่ไกลจากตัวเรานี่แหละ ณ บัดนั้นเอง franchise เกม action horror ผจญภัยสู้ผีในเมืองที่ปกคลุมด้วยหมอกก็ถือกำเนิดขึ้น มันเข้ากันไปหมด frame rate ก็ได้ เกมก็น่ากลัวขึ้น สร้างความสยองได้มากขึ้น ลงตัวไปเล้ย

เราจะเห็นได้ว่าเรื่องมันเป็นอะไรที่ช่วยเราได้ มันยืดหยุ่นมาก เราจะแต่งใหม่ให้มันเป็นแบบไหนก็ได้ เราควรจะใช้เรื่องในเกมให้เป็นเครื่องมือที่ช่วยเหลือเรา ไม่ใช่มาเป็นข้อจำกัดในการทำงาน
ยังมีอีกตัวอย่างหนึ่งที่คุณ Jesse ใช้ คือเค้าเล่าถึงทีมพัฒนาทีมหนึ่งที่ทำเกมสู้กับมนุษย์ต่างดาวบนเครื่อง 3DO ซึ่งเค้าบอกว่ามันใส่ polygon ได้น้อยมาก แล้วพอทำ ๆ ไปแล้วมันจะเห็นมี polygon แทงออกมากลางจอตลอด ในที่ประชุมก็มีคนพูดขึ้นมาเหมือนกันว่าเออทำหมอกมาบังเอาไว้ได้มั๊ย? ทางวิศวะกรในที่ประชุมก็บอกว่าได้นะ แต่… เครื่องนี้มันแปลกมากคือหมอกอ่ะ มันทำได้สีเดียวคือสีเขียว… คนในที่ประชุมก็บอกว่า โธ่ มันจะทำได้ยังไงไม่ได้หรอก อย่าพึ่งใส่ลงไป มันจะทำสีเขียวสีเดียว ยังกะว่า alien มันปล่อยออกมาอย่างนั้นได้ยังไง เฮ้ย!!! เดี๋ยวก่อน!!! ชัตโตะมัตเตะ(อันนี้ผมใส่เองไม่รู้ว่าทีมนี้ชาติไหนเหมือนกัน) ถ้าเราสร้างเรื่องว่า ที่เราต้องมาสู้กับไอ้ alien พวกนี้เพราะว่ามันปล่อยหมอกเหล่านี้มาคลุมโลกล่ะ? นี่เลยเป็นเหตุที่เราต้องสู้กับมันเพื่อกำจัดหมอกเหล่านี้ออกไป งั้นพี่วิศวะกรทำไปเลย เอาหมอกสีเขียวนี้แหละ ใส่มันลงไปเลย เดี๋ยวไปแต่งเรื่องช่วยเอา เอวัง…ปัญหาต่างๆก็หมดไปเพราะว่าเราสามารถแต่งเรื่องยังไงก็ได้นี่แหละ
สรุป
ตอนนี้เราก็รู้แล้วว่าอันไหนในสิ่งเหล่านี้ที่มันยืดหยุ่น เราต้องใช้มันให้เป็นประโยชน์ อย่าให้มันมาเป็นข้อจำกัดของเรา เรื่องอ่ะแต่งใหม่ยังไงก็ได้ตามใจเรา แต่จะมาเปลี่ยนความฝันความอยากมันยากกว่าเยอะ
โดยส่วนตัวแล้ว ผมคิดว่า เจ้า Story Stack เนี่ย นอกจากจะบอกเราว่าอันไหนยืดหยุ่นอันไหนไม่แล้ว ยังช่วยให้เราคิดออกแบบเป็นขั้นเป็นตอนได้อีกด้วย ถ้าเราเริ่มจาก Fantasy แล้วไล่มาจนถึงเรื่อง จะทำให้เราไม่หลง แล้วมีการตรวจสอบย้อนกลับไปดูได้ว่ามันขัดแย้งกันหรือเปล่า มันสนับสนุนกันมั๊ย?
ซึ่งต้องเข้าใจด้วยว่า แต่ละเกมอาจจะยึดเอาจุดไหนเป็นหลักก็ได้ บางเกมอาจจะเน้นที่ action บางเกมอาจจะเน้นที่ story บางเกมอาจจะเน้นที่ economy ก็ให้รู้ไว้ว่าอันไหนมันแก้ได้ง่ายๆ อันไหนมันแก้ยาก ถ้าอยากจะแก้บางที่ที่มันแก้ยาก บางทีต้องรื้อเกมทั้งหมดเลยก็มี
หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับบ้างนะครับ
จนกว่าจะพบกันใหม่ ขอบคุณที่ตามมาอ่านปีละหนสองหนนะครับ แหะ
Credit
ภาพของเกม Silent Hill จาก https://en.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill_(video_game)#/media/File:SH1_rifle.jpg
ขอบคุณมากครับ ผมเข้ามาอ่านตลอดเลย
โดยเฉพราะเรือง แฟนตาซี่ นี้ถ้าจะทำให้สนุก นี้ เหนือยน่าดูเลยครับ แต่บทความทำให้ผม หัดทำเกมส์ได้ถูกต้องไม่มั่ว แบบไม่รู้จะไปทำส่วนไหนดีแบบนี้
ลงอีกครับพี่ ปีนี้ขออีกบทความครับ