Mark Rosewater Head Designer จาก Wizard of the Coast พูดที่ Game Developer Conference ปี 2016
เรื่องการออกแบบเกมและบทเรียนที่ได้จากการทำงานตลอด 20 ปี ที่ Wizard of The Coast ทำมาเกมเดียวคือ Magic the Gathering ทำงานมาที่เดียวไม่มีทำที่อื่นเลย
มันมีประโยชน์จริงๆครับ ไม่เสียดายเวลาหนึ่งชั่วโมงเลย
อยากดูซ้ำซักห้ารอบ
ผมจะพยายามแปลเผื่อท่านที่ภาษาอังกฤษไม่แข็งแรงนะครับ
บทเรียนที่ 1. Fighting against human nature is a losing battle.
บทเรียนที่ 1 อย่าสู้กับธรรมชาติของมนุษย์
แปลว่าการที่เราจะไปสู้หรือฝืนธรรมชาติของมนุษย์นั้นมีแต่แพ้กะแพ้
ในหัวข้อนี้เค้ายังบอกอีกว่า
Don’t change your player to match your game, change your game to match your player.
คืออย่าเปลี่ยนคนเล่นให้เข้ากับเกมเรา จงเปลี่ยนเกมของเราให้เข้ากับคนเล่น
เค้ายกตัวอย่างไพ่ใบหนึ่งใน Magic the Gathering อ่ะครับ ไพ่ใบนี้มี mechanic แบบจ่ายมานาถูกก่อนร่ายลงมาได้แต่ต้องรอ 4 ตาถึงจะใช้ได้จริง
พอออกจากเทิร์น 4 คนเล่นก็อยากจะ attack เลย แต่ทำไม่ได้ (เพราะติด summoning sickness เป็นกฎของเกมที่การ์ด creature ใดใดก็ตามจะ attack ตาแรกที่ออกมาไม่ได้)
คนเล่นไม่ชอบก็อยาก attack เลยนี่ รอมาตั้ง 4 ตาแล้วนะ
คิดไปคิดมาเค้าก็ติด haste ให้(คือไม่ติด summoning sickness) ออกมาแล้ว attack ได้เลย คืออย่าไปฝืนธรรมชาติคนเล่น เค้าอยากกัน ถ้าต้องไปตามอธิบายจะเหนื่อยเรามากก็ให้สิ่งที่คนเล่นอยากได้ดีกว่า
บทเรียนที่ 2. Aesthetics Matter.
คำว่า Aesthetic ในที่นี้คือสุนทรียศาสตร์ครับเป็นเรื่องที่ศึกษากันมานานแล้ว เพราะฉะนั้นจะมีทฤษฎีรองรับมากมายต้องลองหาอ่านกันเอง ถ้าเรียน design หรือเรียน art ก็จะต้องเรียนพื้นฐานมาบ้าง แต่ละโรงเรียนก็จะสอนต่างกันไป
ตรงนี้เค้ายกตัวอย่างไพ่ใบหนึ่งคือใบนี้

เป็นไพ่ที่มีคนบ่นมาก แต่ว่าบ่นกันที่ไหน? พลังก็แรง ความสามารถก็ดี เรื่องราวก็น่าสนใจ
แต่ว่ามันเป็นไพ่ที่มี พลัง 7/7 จ่าย 7 ชีวิตได้จั่วไพ่ 7 ใบ แต่…ต้องจ่ายค่าร่าย 8 แค่นั้นเลยคนก็บ่นกันแล้ว มันโดดออกมาอ่ะครับ
เค้าก็โยงไปถึงเรื่องสุนทรียศาสตร์เพราะว่ามันว่าด้วยการศึกษาว่ามนุษย์เราเนี่ย เสพอะไรแล้วชอบ เห็นอะไรแล้วสวย ฟังอะไรแล้วเพราะ
แม้ว่าคนเราจะต่างกัน แต่ว่าโดยรวมแล้วมันจะมีสิ่งเหล่านี้ที่ทำให้คนเราเนี่ยชอบมากกว่าสิ่งอื่นๆ
It has to feel right
คือสิ่งที่เราเห็น เราได้ยิน เราได้ฟัง แล้วมันใช่อ่ะ ยกตัวอย่างสิ่งที่มี
- Balance
- Symmetry
- Pattern completion
ซึ่งสิ่งเหล่านี้หาเรียนได้ที่ไหน? มันก็จะอยู่ในหมวดการศึกษาสุนทรียศาสตร์หรือ Aesthetics นี่แหละครับ
เค้าบอกอีกว่าถ้าตรงนี้พลาด failure to provide aesthetics คนเล่นก็จะสะดุดทันที จะทำให้คนเล่นรู้สึกว่ามันมีอะไรผิดซักอย่าง แล้วเขาก็จะเสียความสนใจที่เกมจะไปมองหาสิ่งทำให้รู้สึกผิดๆนี่แทน แบบอะไรว้าาาา มันมีอะไรทะแม่งๆซักอย่างแถวๆนี้แหละ
Don’t fight human perception
คนเราเนี่ยโดยรวมๆแล้วจะมีสิ่งที่พอเห็นแล้วจะชอบอยู่ ถ้าเราไปฝืนหรือไปสู้มันตรงนี้คนเล่นเค้าก็จะไปสนใจตรงนั้นแหละ ไม่ได้หมายความว่าห้ามทำนะ แต่ถ้าจะฝืนตรงนี้ต้องรู้ว่ากำลังทำอะไรอยู่ ต้องรู้ว่าถ้าทำแล้วมันจะเกิดอะไรขึ้น
บทเรียนที่ 3 Resonance is important
จะเข้าใจข้อนี้ต้องเข้าใจคำว่า Resonance หรือ resonate ก่อน ถ้าแปลตรงตัวคำนี้มันจะแปลว่า เสียงสะท้อน เสียงก้องกังวาล การขยายเสียงที่เกิดจากการสั่นสะเทือน
โดยในที่นี้มันมีความหมายคล้ายๆกับการจำได้ เห็นแล้วนึกถึงอะไรบางอย่าง คือมันมากระตุ้นใจเราให้มันจำได้ จำความรู้สึก หรือความหมายของสิ่งนั้นๆได้
ยกตัวอย่างประโยคเช่น This song resonate with me. คือพอฟังเพลงนี้แล้วมันมากระตุ้นอะไรบางอย่างในใจเรา
คุณ Mark เค้าเล่าว่าตอนออกแบบไพ่เซ็ตนึง ทีมก็เริ่มต้นด้วยการเขียนชื่อไพ่ที่คิดว่าฟังแล้วเท่ๆลงบนกระดานก่อน จากตีมที่คิดไว้ว่าเป็น vampire werewolf zombie เนี่ยน่าจะมีชื่อที่ฟังดูแล้วมันใช่อะไรบ้าง ปรากฎว่าพอทำออกมาจริงๆได้ไพ่แจ๋วๆจากชื่อตรงนี้เยอะเลย
ซึ่งมันก็ออกมาจากไอเดียที่ว่าชื่ออะไรที่มันฟังดูเท่ๆบ้าง

เพราะฉะนั้น resonance is important สิ่งที่เราสามารถยกมาใช้ได้ สิ่งที่มันฟังแล้วมันใช่ หรือสิ่งที่เราคิดว่าคนเล่นน่าจะชอบ มันสำคัญนะ
Designer doesn’t have to start from scratch, The audience already has preexisting emotional responses that the game designer can build upon
คือเราไม่ต้องเริ่มใหม่ทุกครั้งก็ได้ เพราะว่าคนเล่นเค้ามีสิ่งที่เค้ามีอารมย์ร่วมด้วยอยู่แล้ว เราสามารถหยิบยกมาเสริมเติมแต่งได้ ยกตัวอย่างก็ zombie คนเล่นรู้อยู่แล้ว มีอารมย์ร่วมอยู่แล้ว จากการได้ดูได้อ่านเรื่องราวของ zombie จากสื่อต่างๆ เค้าแค่หยิบมาใช้และเสริมให้คนเล่นได้ประสบการณ์การเล่นที่เข้มข้น
They come with emotional response build in, you as a game designer should take advantage of that.
เค้าพูดถึงอีกว่า เค้าจะพูดเรื่อง emotional response หรืออารมย์ตอบสนองของคนเล่นนี่อีกเยอะเลยวันนี้
ในเมื่อคนเล่นเค้ามีสิ่งเหล่านี้อยู่แล้ว นักออกแบบเกมควรจะรู้จักใช้มันให้เป็นประโยชน์
บทเรียนที่ 4 Make use of piggybacking
การใช้ประโยชน์จากสิ่งที่คนเล่นรู้อยู่แล้ว
ข้อนี้เค้าเล่าถึงไพ่เซ็ตนึงที่เป็นเซ็ตตีมเรื่องราวของกรีก เทพปกรณัม ทำนองนั้น
ก็มีไพ่ใบหนึ่งที่เค้าออกแบบตามตำนาน Trojan Horse
ซึ่งไพ่ใบนี้ทำงานโดยคุณส่งมันไปให้คู่ต่อสู้ แล้วทุกรอบการเล่นมันจะปล่อยทหารออกมาให้เรา
เนื่องจากว่าในโลกของไพ่เซ็ตนี้ไม่มีกรุง Troy ก็ตั้งชื่อว่า Trojan ไม่ได้สินะ ชื่อเมืองที่เค้าใช้คือ Akros เพราะฉะนั้นไพ่นี้ก็ชื่อว่า Akroan Horse
ตอนที่เค้า playtest ทดสอบการเล่นของไพ่ใบนี้ก็ประสบความสำเร็จมาก คนทดสอบชอบมากมาก
แล้มทีมผู้สร้างตัดสินใจที่จะเปลี่ยนอะไรนิดหน่อยคือ ม้าเหรอม้าน่าเบื่อแล้วเปลี่ยนไปเป็นสิงโตดีกว่า ก็เลยกลายเป็น Akroan Lion

แล้วทีมงานก็เริ่มได้รับเสียงบ่นจากการทดสอบ คนเล่นงง ไม่เก็ต นี่มันอะไร เสืออะไรไม่เข้าใจ ไม่ชอบ ทีมงานก็เลยต้องเปลี่ยนกลับไปเป็นม้าอีกที
คนเล่นก็กลับมาชอบมันอีกครั้งนึง
เค้าก็บอกว่า ข้อนี้ piggybacking (ก็คือการขี่หลังหรือขี่คอกันนั่นแหละครับ) เป็นการขยายความต่อจากข้อที่แล้ว เหมือนกันคือการใช้สิ่งที่คนเล่นรู้อยู่แล้ว resonance คือการดึงอารมย์ร่วมออกมา piggybacking หมายถึงการใช้ประโยชน์จากข้อมูลนั้น เพื่อทำให้การเรียนรู้เกมง่ายขึ้น
ยกตัวอย่างในเกม Magic นี้เค้ามี mechanic นึงที่ชื่อว่า Flying เป็นอะไรที่สอนง่ายมากเลยเพราะว่าฟังก็รู้เรื่องแล้ว ก็มันบินอยู่ไง บินอ่ะบิน เพราะว่ามันตรงกับสิ่งที่รู้อยู่แล้ว ทำให้มันเรียนรู้ได้ง่าย
แล้วเค้าก็ยกตัวอย่างอีกเกมนึงคือ Plants vs. Zombies ที่ผู้ออกแบบเริ่มต้นจะออกแบบเกมแนว Tower Defense แล้วเค้าก็คิดว่าทำไมทหารต้องยืนอยู่กับที่ด้วย? ทำไมไม่เดินไปช่วยเพื่อนข้างๆ เค้าเลยต้องการอะไรที่สื่อว่าพอปล่อยลงไปแล้วมันอยู่กับที่เค้าก็เลือก plant พืชอ่ะต้นไม้พอเราปลูกลงไปมันก็อยู่ตรงนั้นใช่ป่ะ? แล้วข้างที่บุก เค้าก็อยากได้อะไรที่มันค่อยๆคืบคลานเข้ามาเรื่อยๆ เค้าก็เลือก zombies เพราะมันต้องค่อยๆบุกเข้ามาไง อันนี้ไม่ได้เลือกแค่ที่มันเป็นอะไรตลกๆนะ เลือกมาเพราะมันสื่อทำให้สอนง่ายต่างหาก
เพราะฉะนั้น Make Use of Piggybacking ใช้ประโยชน์จากสิ่งที่คนเล่นรู้อยู่แล้ว เพื่อให้การสอนง่ายขึ้น
บทเรียนที่ 5 Don’t confuse “interesting” with “fun”
ข้อนี้เค้ายกตัวอย่างจากชุด Odyssey
ถ้าคุณเล่น Magic จะมีสิ่งหนึ่งที่เรียกว่า Card Advantage คือว่าเรามีการ์ดมากกว่าอีกฝ่ายทั้งบนมือและบนโต๊ะ
คราวนี้เค้าก็ลองคิดว่า มันน่าจะดีน๊าถ้าเราสามารถโยนการ์ดเหล่านั้นใส่คู่ต่อสู้ได้ ก็เลยลองใส่ mechanic ที่ว่า พอการ์ดใน graveyard มีมากกว่าเลขตัวนึงแล้วจะมีอะไรเกิดขึ้น เช่นมีไพ่ใบนึงที่บอกว่าถ้ามีการ์ดใน graveyard เกิน 7 ใบ การ์ดใบนี้จาก creature 1/1 จะเพิ่มพลังเป็น creature 8/8 (ซึ่งถือว่าใหญ่มากในเกม Magic)

คราวนี้เกิดอะไรขึ้นครับ ปรากฎว่าผู้เล่นไม่ชอบ เพราะว่าผู้เล่นไม่อยากทิ้งการ์ดโดยไม่ได้เล่น เค้าอยากเล่นการ์ดในมือมากกว่า
เพราะฉะนั้นเค้าถึงบอกว่า Don’t confuse “interesting” with “fun”. คืออย่าสับสนระหว่างคำว่าน่าสนใจกับคำว่าสนุก
จากนั้นเค้าก็บอกว่ามันมีสิ่งเร้า(stimulation)สองแบบ
- Intellectual Stimulation ตอนที่เรานั่งมองนั่งศึกษาการ์ด ตอนนี้เราจะได้ตรงนี้คือมัน อื้มมมม น่าสนใจนะ
- Emotional Stimulation ตอนที่เราเอาการ์ดมาเล่นเราก็จะได้ตรงนี้ คือ โอ้วววว สนุกจัง
เค้าว่าต้องมองให้ออกว่าเราต้องการผลตอบรับแบบไหน เกมของเรามันสามารถสร้างผลตอบรับจากผู้เล่นได้ทั้งสองอย่างคือเป็นสิ่งที่น่าสนใจและเป็นสิ่งที่สนุก แต่การทำเกมอ่ะเราอยากให้เค้าสนุกมากกว่าให้เค้ามาแค่สนใจเรานะ สนุกนี่น่าจะตอบโจทย์กว่า
บทเรียนที่ 6 Understand what emotion your game is trying to evoke
ยกตัวอย่างจาก set Innistrad ที่มี Vampires Werewolves Zombies เป็นที่มาของ set นี้ เค้าก็คิดว่าสิ่งที่เค้าต้องการได้จาก set นี้คืออะไร เมื่อมองกลับไปยังที่มา ก็จะพอคิดได้ว่าสิ่งที่เค้าอยากให้ผู้เล่นรู้สึกก็คือ ความกลัว นั่นเอง อะไรที่สามารถทำให้สร้างความกลัวได้
แล้วเค้าก็ยกตัวอย่าง mechanic ต่าง ๆ ใน set นี้ที่พยายามจะสื่อถึงสิ่งที่ว่า เช่น การ์ดสองหน้า หน้านึงเป็นทหารอีกหน้าเป็นมนุษย์หมาป่า หน้านึงเป็นนักวิทยาศาสตร์ที่กำลังทำการทดลองที่ไม่ควรทำอีกหน้าเป็น The Fly หรือ mechanic Morbid ที่เมื่อมีอะไรตายจะมีสิ่งที่เกิดขึ้นตามมา

หรือ Mechanic Flashback ที่สามารถร่ายซ้ำได้จากใน graveyard เช่นการ์ดนี้ที่ร่ายหนแรกส่ง zombies ออกมา 13 ตัว การ์ดตกลง graveyard เมื่อ mana พอ ร่ายกลับมาได้อีก ส่ง zombies ออกมาอีก 13 ตัว นี่แค่คิดก็น่ากลัวแล้วครับ

บทเรียนที่ 6 ต้องเข้าใจถึงอารมณ์ที่เกมของเราพยายามจะสร้างขึ้น
เพื่อที่จะประสบความสำเร็จกับเกมของเราเนี่ย เราต้องเข้าใจก่อนนะว่าคนเล่นอยากได้อะไร และอารมณ์แบบไหนที่เราอยากให้กับพวกเค้า
เพื่อที่จะแยกได้ว่าควรจะใส่อะไรเข้าไปในเกมบ้าง เราต้องรู้ก่อนว่าเราอยากได้ผลลัพท์แบบไหน
ต้องถามตัวเองอยู่เสมอเลยว่า อะไรก็ตามที่กำลังจะใส่เข้าไปเนี่ย มันจะส่งผลอะไรกับประสบการณ์การเล่นของคนเล่นบ้าง? ถ้ามันไม่ช่วยส่งเสริมกับสิ่งที่เราต้องการโดยรวม ก็ต้องตัดออกไปซะ
ทุก ๆ อย่างในเกมของเราเลยนะ ถ้าชิ้นไหนก็ตามที่มันไม่มีส่วนช่วยกับอารมณ์ที่เราต้องการสร้าง ก็ต้องตัดออกไปซะ
เค้ายังย้ำอีกว่า theme ของการพูดในวันนี้คือ มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีอารมณ์ คุณกำลังพยายามจะสร้างการตอบสนองทางอารมณ์ คิดถึงการตอบสนองที่คุณอยากได้ ต้องแน่ใจว่าเกมของเรามันกำลังเดินไปในแนวทางนั้น ทุก ๆ สิ่งที่อยู่ในเกมเนี่ยต้องพยายามสร้างอารมณ์ตอบสนองที่คุณอยากได้นะ
บทเรียนที่ 7 Allow the player the ability to make the game personal
Edit: กลับมาแล้วจะพยายามถอดความตรงนี้ให้หมดให้ได้ครับ
เค้าเล่าว่าการ์ดแลนของ Magic โดยทั่วไปจะหน้าตาประมาณนี้

ที่นี้เค้าเคยคุยกับอาร์ติสท์คนนึง อาร์ติสท์คนนี้เขามีไอเดียว่าอยากทำให้รูปมันใหญ่ๆแบบนี้น่าจะดีกว่านะ

ปรากฎว่าเอาไปคุยกับที่ทีมงาน คนก็บอกว่าไม่เอาหรอก ไม่ต้องมั๊ง การ์ดแลนเนี่ยมันไม่ต้องไปทำอะไรกับมันหรอกทิ้งไว้เหมือนเดิมนั่นแหละ ตอนนั้นก็เลยยังไม่ได้เปลี่ยน
เวลาผ่านไปสักหน่อยมีเซตชื่อ Unglue ที่เป็นเซ็ตแปลกๆตลกๆฮาๆ เค้าก็เลยลอกเอาไอเดียนี้กลับมาใช้ ปรากฎว่า มันฮิต!! คนชอบมาก หลังจากนั้นเค้าก็เลยรู้ว่าการ์ดแลนด์นี่ถ้าทำให้มันแตกต่างมีให้เลือกเยอะ?คนก็ชอบนะ ก็เลยเข้ามาที่บทเรียนนี้คือ
Allow the player the ability to make the game personal.
โดยที่เค้าเล่าว่าถ้าเชื่อมโยงกับทฤษฏีทางด้านการตลาดอันที่ว่า สิ่งที่คนเห็นเยอะ สิ่งที่คุ้นเคยจะทำให้รู้สึกว่าเป็นสิ่งที่มีคุณภาพด้วย
Knowledge = Quality
อันนี้ย่อมา จริงๆคือ Knowledge = Familiarity = Preference = Quality.
อะไรที่เรารู้จักหรือคุ้นเลยเราจะนึกว่ามันเป็นสิ่งที่ดีกว่ามีคุณภาพกว่า
อันนี้เอามาใช้กับเกมดีไซน์ได้อย่างไร?
คือ เราต้องทำให้คนเล่นเค้ารู้สึกว่ามีความสัมพันธ์ที่แนบแน่นกับเกม ยิ่งเค้ารู้สึกว่ามันเกมนี้มันเป็นเกี่ยวกับเค้ามากเท่าไหร่ เค้าก็ยิ่งรู้สึกว่าเกมมันดีมากขึ้นเท่านั้น
เราจะทำให้เกิดความสัมพันธ์นี้ได้อย่างไร?
เค้าตอบว่ามันต้องมีตัวเลือกมีทางเลือกให้คนเล่นได้เลือกเยอะๆ
มี resource เยอะๆ
มี ทางเดินเยอะๆ
มี สิ่งที่ให้เค้าได้โชว์ได้เยอะๆ พวกเสื้อผ้าหน้าผมต่างๆ
ให้เค้ารู้สึกว่าเกมเปิดโอกาสให้เค้าได้เลือก และที่สำคัญให้โอกาสที่เค้าจะปฏิเสธได้ด้วย
ให้เค้ารู้สึกว่าสิ่งที่เค้าเลือกจากในเกมนั้นมันเป็นของของเค้า เค้าจะให้คุณค่ากับสิ่งเหล่านั้น เพราะมันมีความผูกพันธ์ ความเกี่ยวเนื่องกับเค้า
บทเรียนที่ 8 The details are where the players fall in love with the game
เขาเล่าว่าเมื่อปี 2013 ใน expansion ที่ชื่อว่า Gatecrash มีการ์ดอยู่ใบหนึ่งชื่อว่า Totally Lost คือใบนี้
การ์ดใบนี่ก็ธรรมดาๆไม่ได้มีอะไรพิเศษเลย เค้าไม่ได้นึกเลยว่ามันจะกลายเป็นการ์ดที่มีอิทธิพลมากใบหนึ่งเลยนั่นก็เพราะเจ้าตัวนี้นี่เอง

เจ้าตัวนี้มีชื่อว่า Fblthp มันเป็นมนุษย์เทียมตัวเล็กๆที่หลงอยู่ในเมืองใหญ่เท่านั้นเอง คนเล่นเริ่มที่จะเอาเจ้าตัวเล็กนี่ไปใส่ในที่ต่างๆไม่ว่าจะเป็น memes ใส่เข้าไปในงาน fanart ของ Magic หรือว่าไม่เกี่ยวกับ Magic ก็ไปโผล่ ทำเป็นการ์ด วาดเป็นการ์ตูน ทางบริษัท Wizards ก็เข้าไปร่วมสนุกด้วย เอาไปทำปลอกมือถือ ทำพวงกุญแจทำตุ๊กตา เจ้า Fblthp เริ่มจากเป็น character ที่ทำไปงั้นแหละกลายเป็นตัวเด่นเลยในโลกของ Magic
ตรงนี้ก็คือบทเรียนที่ 8 นี่เอง
Lesson #8: The details are where the players fall in love with your game
สิ่งที่จะทำให้คนเล่นเค้าตกหลุมรักเกมของเรานี่ก็คือรายละเอียดเล็กๆน้อยๆนี่แหละ
เพราะว่าเมื่อคนเล่นเค้าเล่นเกมของเราเค้าจะมองหาสิ่งที่เค้าจะเข้าไปผูกพันด้วย มันอาจจะเป็นไพ่หรือตัวละครหรือบางทีมันก็เป็นรูปสักหนึ่งรูปเท่านั้นเอง
นี่แปลว่ารายละเอียดเล็กๆน้อยๆนั้นสำคัญมากมาก มันอาจจะไม่ได้เตะตาทุกคนแต่กับคนที่รู้สึกผูกพันกับมันแล้วนั้นมันมีความหมายมาก ซึ่งตรงนี้แหละที่ทำให้เค้าตกหลุมรักเกมของเราได้
คนเล่นนั้นมีความรู้สึกอันแรงกล้าที่ต้องการที่จะแตกต่าง สิ่งเด่นๆที่เห็นได้ชัดๆในเกมมันก็ได้รับความสนใจมากอยู่แล้ว รายละเอียดเล็กๆที่เค้าหาเจอต่างหากที่ทำให้เค้ารู้สึกผูกพันกับมันอย่างแรงกล้า สิ่งเล็กๆนี่แหละที่สำคัญมาก
บทเรียนที่ 9 Allow your players to have a sense of ownership.
หรือ เปิดโอกาสให้คนเล่นได้มีความรู้สึกว่าเป็นเจ้าของเกมนี้
มาร์คเค้าบอกว่ามันมีหลายวิธีที่จะเล่น magic ได้ซึ่งเราเรียกมันว่า Formats เจ้า format ต่างๆนี้ก็จะมีวิธีเล่นที่แตกต่างกัน
มันมีอยู่ format นึงที่เรียกว่า Commander ซึ่งเกิดมาจากวันนึงเหล่ากรรมการตัดสินการแข่งขัน magic หลังจากได้ทำการตัดสินมาทั้งวันแล้วก็ต้องการเล่น magic (อย่าลืมว่าจะมาเป็นกรรมการได้นี่แสดงว่าต้องไม่คนเล่นธรรมดาแล้วล่ะ) พวกเค้าอยากเล่นอะไรที่มันมีความแตกต่างจากที่เล่นอยู่ประจำ ก็เลยคิดวิธีการเล่นใหม่ขึ้นมา เรียกว่า Commander
โดยวิธีการเล่นแบบ Commander นี้ถ้าเล่าแบบคร่าวๆก็คือ คุณต้องเลือกไพ่ creature ที่เป็นระดับ Legendary ขึ้นมาหนึ่งใบ ซึ่งตอนแรกเค้าก็เน้นไปที่ Elder Dragon Legend ทั้ง 5

ไพ่ใบนี้จะทำหน้าที่เป็น commander นะครับ แล้วเลือกไพ่อื่นๆขึ้นมาอีก 99 ใบโดยมีข้อแม้สองข้อคือ หนึ่งต้องเป็นไพ่สีเดียวกับ commander สองห้ามซ้ำยกเว้นไพ่ basic land
ตอนนี้คุณก็จะได้สำรับไพ่ 100 ใบที่ไม่ซ้ำเอาไปสู้กัน
ซึ่งการเล่นแบบ commander นี่ก็ค่อยๆเผยแพร่ออกไปในหมู่คนเล่น magic จนวันนึงมันใหญ่พอ ทาง Wizard คนทำก็เลยทำออกมาขายซะเลย เริ่มต้นเมื่อปี 2011 ได้รับความสำเร็จอย่างมาก ตอนนี้มีสินค้าสำหรับการเล่นแบบ commander ออกมาทุกปี
ตอนนี้การเล่นแบบนี้ก็เป็นที่นิยมมากกลายเป็นการเล่นแบบ casual ที่มีคนเล่นมากที่สุดไปแล้ว
นี่ก็มาถึงบทเรียนข้อต่อไปครับ
บทเรียนที่ 9: เปิดโอกาสให้คนเล่นได้มีความรู้สึกว่าเค้าเป็นเจ้าของเกม
เมื่อคนเล่นได้เลือกและมีความรู้สึกผูกพันกับรายละเอียดบางอย่างของเกมแล้ว (บทเรียนที่ 8) ก็ถึงเวลาที่จะก้าวต่อไปนั่นคือ customization มันต้องปรับเปลี่ยนได้
คุณต้องทำให้ผู้เล่นสามารถที่จะสร้างสิ่งที่มีความแตกต่าง มีความเป็นตัวของเค้า อยู่ในเกมของเรา ซึ่งใน magic สิ่งเหล่านั้นก็คือ format วิธีการเล่น เหมือนกับที่เกิดขึ้นกับวิธีการเล่นแบบ commander นั่นเอง
ใน magic คนเล่นสามารถที่จะเลือกเล่นในแบบต่างๆ จากนั้นก็จัดสำรับตามแต่วิธีการเล่นแบบนั้นนั้น จะเป็นแบบ 60 ใบ 100 ใบ พวกเค้าสามารถที่จะเลือกสร้างสำรับที่เป็นของเค้าเองจากไพ่ที่แตกต่างกัน 15,000 ใบ ซึ่งผลของมันก็คือเค้าไม่ได้แค่สร้างสำรับใหม่ขึ้นมา พวกเค้าสร้าง สำรับของเขา ขึ้นมา ซึ่งถ้าเค้าเอาไปเล่นแล้วมันชนะ มันก็เหมือนกับส่วนหนึ่งของเค้านำมาซึ่งชัยชนะนั้นนั้น
ในฐานะนักออกแบบเกม เราต้องเข้าใจความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ ซึ่งเรามีความผูกพันมากกว่ากับสิ่งที่เราสร้างขึ้นมากับมือ การปรับแต่ customization ไม่ได้เป็นเพียงหนทางที่จะนำมาซึ่ง content เยอะๆจากคนเล่นแต่มันคือวิธีที่จะทำให้คนเล่นเค้าได้ใส่ตัวเองลงไปในเกม ทำให้เกมนี้เป็นส่วนหนึ่งของเค้าเอง ทำให้เค้ารู้สึกผูกพันกับมันมากกว่าครับ
บทเรียนที่ 10 Leave room for the player to explore.
สำหรับบทเรียนนี้มาร์คบอกว่าต้องแนะนำให้รู้จักการ์ดใบนี้ก่อนครับ Summoner’s Pact
คราวนี้มันมีการ์ดอีกใบนึงครับ คือ Hive Mind จาก Magic ปี 2010 เซ็ตหลักเลย
หน้าตาประมาณนี้
Hive Mind เป็น Enchantment ที่สามารถทำการก๊อปปี้เวทย์ที่เป็น instant หรือ sorcery ให้กับผู้เล่นคนอื่นที่เล่นอยู่ด้วยได้ครับ (เวทย์ instant คือเวทย์แบบเร็ว ร่ายได้ตลอดเวลา ร่ายตอนตาคนอื่นก็ได้ sorcery เป็นเวทย์แบบช้า ร่ายได้เฉพาะตาเราในช่วงที่อนุญาติเท่านั้นครับ)
เช่นถ้าผมร่ายอะไรซักอย่างแล้วใช้ Hive Mind คนอื่นที่เล่นอยู่ด้วยก็เหมือนกับว่าได้ร่ายเวทย์นั้นไปด้วยครับ
คราวนี้จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราเอาการ์ดสองใบนี้มารวมกันครับ? เริ่มจากเล่น Hive Mind ก่อนแล้วก็ใช้ Summoner’s Pact คราวนี้ทุกคนที่เล่นอยู่กับเราก็ต้องใช้ Summoner’s Pact แปลว่าพวกเค้าก็ต้องดูในสำรับของเค้าแล้วก็หา creature สีเขียวออกมาขึ้นมือไว้
ต้องคำนึงไว้ด้วยว่าทุกคนไม่ได้เล่นสีเขียวกันหมดนะครับ บางคนอาจจะไม่มี creature สีเขียวเลยด้วยซ้ำ ก็ไม่สามารถที่จะหาอะไรมาขึ้นมือได้ แล้วบางคนก็ไม่มีค่าร่ายมานาสีเขียวด้วยซ้ำ ถ้าไม่มี 2GG มาจ่ายตาหน้าก็ต้องแพ้ไปนะครับ แปลว่าใครไม่มีจ่ายตาหน้าแพ้โลด
มันเป็นสิ่งที่น่าสนใจมากเพราะว่าโดยตัวมันเองโดดๆ การ์ดทั้งสองใบทำหน้าที่ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง Summoner’s Pact เรียก creature สีเขียว Hive Mind ก็มีไว้ก็อปปี้เวทย์ ถ้าใช้มันแยกกันทั้งสองใบนี้ไม่สามารถทำให้ใครแพ้ได้เลย แต่พอเอามารวมกันมันกลับเป็นคอมโบที่สามารถทำให้แพ้ทำให้ชนะได้เลย
นี่ก็คือบทเรียนถัดไปครับ
บทเรียนที่ 10: เปิดโอกาสให้คนเล่นได้สำรวจและคิดค้นเพิ่มเติม
มาร์คเค้ายังบอกอีกว่ามันเป็นเรื่องของการนำเสนอครับ ก่อนที่เค้าจะมาทำงานเป็นเกมดีไซเนอร์เค้าเคยเป็นนักเขียนบทละครทีวีใน Hollywood ครับ ตอนนั้นเค้ามีเทคนิกในการนำเสนอคือเวลาเค้าเล่าเรื่องเค้าจะไม่เล่าทั้งหมด แต่จะเหลือเอาไว้ให้คนที่ฟังอยู่ถาม พอมีการถามเกิดขึ้นคนที่ถามจะรู้สึกมีส่วนร่วมมากขึ้น ทำให้การนำเสนอนั้นน่าสนใจมากขึ้นครับ
แปลว่าในการออกแบบเกมเราไม่ต้องนำเสนอทุกอย่างออกไปโต้งๆก็ได้ครับ เราต้องเหลือที่เอาไว้ให้คนเล่นเค้าได้ค้นพบด้วยตัวเองบ้าง เพราะว่าถ้าเค้าเจอด้วยตัวเองเค้าจะรู้สึกว่าเค้าได้ลงทุนอะไรลงไปกับเกมนี้ ความผูกพันมันจะเพิ่มขึ้นครับ
บทเรียนที่ 11 If everyone likes your game, but no one lovez it, it will fail.
มาร์คเค้าเล่าว่าที่ทำงานของเค้า Wizards of the Coast มีคนเล่น Magic เป็นเยอะนะ แต่ไม่ใช่ว่าทุกคนจะอยู่ในแผนก R&D (Research and Develop) ซึ่งตรงนี้สามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้อยู่
โดยการเค้าจะมีการทำแบบสำรวจอยู่เรื่อยๆ โดยส่งการ์ดหายากที่ออกแบบไว้แล้วไปให้คนในบริษัทดูว่าการ์ดหายากแต่ละใบ ได้รับความนิยมขนาดไหน โดยให้บอกคะแนนมาว่าจาก 1 ที่แปลว่าไม่ชอบเลย ไม่เล่นแน่นอน กับ 10 ที่ชอบมากจะเอามาเล่นแน่ๆ แล้วก็มาดูว่าการ์ดแต่ละใบได้กี่คะแนน เพื่อที่เป็นตัวช่วยในการตัดสินใจว่าจะพิมพ์ใบไหนออกมาดี
คราวนี้เค้าก็ถามว่าถ้ามีการ์ดที่ได้คะแนน 7 เป็นส่วนใหญ่ กับการ์ดที่ได้ 1,2 บ้างไม่ก็ได้ 9,10 ไปเลยนั้น ใบไหนดีกว่ากัน?
เค้าบอกว่าการ์ดที่ได้ 1,2 กับ 9,10 นั้นดีกว่า เพราะว่ามันได้สร้างแรงตอบรับที่ดีกว่า ไม่เกลียดก็รักไปเลย จึงเป็นที่มาของบทเรียนที่ 11
บทเรียนที่ 11: ถ้าทุกคนชอบเกมของคุณแต่ไม่มีใครรักมัน เกมคุณจบเห่แน่นอน
เค้าบอกว่าตรงนี้ก็เหมือนกับหนุ่มสาวจีบกันอ่ะครับ ถ้าเราออกไปเที่ยวกับใครสักคนเพื่อดูว่าเค้าเป็นคนยังไง เข้ากับเราได้มั๊ย ปิ๊งกันหรือเปล่า ถ้าเราเจอคนที่เราไม่มีอะไรที่ไม่ชอบเลย อะไรก็โอเค แต่ว่ามันไม่มีสิ่งที่เราคลั่งไคล้ เราก็ไม่อยากออกไปเที่ยวกับเค้าอีกใช่ป่ะครับ คือมันต้องเป็นสิ่งสร้างแรงกระตุ้นให้เรามากกว่าที่จะบอกว่า ก็ดีนะ ไม่มีอะไรเสียเลยนี่นา
เหมือนกับทำเกมอ่ะครับ ตรงนี้ถ้าเราพยายามที่จะเอาใจทุกคน พยายามไม่ให้มันมีอะไรที่คนไม่ชอบเลย เดินทางกลางๆไปเรื่อยๆ มันอาจจะออกมาในรูปแบบเดียวกันคือคนบอกว่า เกมนี้ก็ดีนะแต่ว่ามันไม่มีอะไรที่ถูกใจเลย ก็เลยไม่เล่น
มันต้องมีของที่บางคนถูกใจ บางคนไม่ถูกใจบ้างครับ เพราะว่าเราเอาใจทุกคนไม่ได้ แต่ขอให้มีคนที่รักคลั่งไคล้เกมของเรายังดีกว่าคนบอกว่า ก็โอเคนะ แต่ไม่เล่นครับ
บทเรียนที่ 12 Don’t design to prove you can do something.
เอาล่ะมาถึงบทเรียนที่ 12 กันแล้วนะครับ อันนี้มาร์คเค้าเล่าย้อนไปตอนพฤษภาคม 2012 ตอนนั้นมี expansion ชื่อ Avacyn Restored ออกมา ในเซ็ตนี้เค้ามีการ์ดเดวิลที่เป็น planeswalker ชื่อ Tibalt (planeswalker เป็นเหมือนตัวละครพิเศษในเมจิกที่เราเรียกออกมาครับ ตอนเล่นถ้าตัวนี้เคยออกมาแล้ว ออกมาซ้ำไม่ได้ในหนึ่งเกม อาจจะเป็นตัวเดียวกันแต่คนละใบที่ไม่ซ้ำก็ไม่ได้ครับ เหมือนกับเค้าเป็นตัวละครจริงๆ ก็ออกมาแล้วนี่ออกมาซ้ำไม่ได้)
โดยปรกติเจ้า planeswalker เนี่ยมันเป็นตัวพิเศษค่าร่ายจะมากหน่อยประมาณ 4, 5 หรือ 6 มานาในการเรียกออกมา แต่เค้าอยากลองทำตัวที่มีค่าร่ายเพียงแค่ 2 เจ้า Tibalt นี่แหละที่จะเป็นตัวที่มีค่าร่ายแค่ 2 ตอนนั้นเค้าก็ไม่รู้ว่ามันจะออกมาอย่างไรกัน? ซึ่งเค้าก็บอกว่าการที่การ์ดใบนี้จะมีค่าร่าย 2 ไม่ได้เกี่ยวอะไรกับตัวการ์ดหรือตัวละครตัวนี้เลย เค้าแค่อยากทำให้มันมีค่าร่าย 2 เท่านั้นเอง คืออยากดูซิว่าจะทำได้มั๊ย
สุดท้ายเจ้าตัว Tibalt นี่ออกมาเค้าบอกว่าห่วยแตกเลยครับ มันยากมากที่จะทำตัว planeswalker ที่มีค่าร่ายแค่ 2 มานาให้มันสอดคล้องกับพลังที่เค้าอยากให้ planeswalker มี คือมันเป็นตัวเจ๋งอ่ะ มันก็ต้องมีดีใช่มั๊ยล่ะ แต่ว่าจะทำให้มันร่ายถูกๆมันก็เลยยากอยู่
คนเล่นไม่ชอบเลย รู้สึกไม่ดีกับการ์ดตัวนี้ Tibalt เลยกลายเป็นตัวที่ได้รับความนิยมต่ำที่สุดจากการสำรวจกันเลยทีเดียว นี่ก็เป็นที่มาของบทเรียนนี้
บทเรียนที่ 12: อย่าออกแบบเพื่อพิสูจน์ว่าเราทำได้
ก็เข้าใจว่านักสร้างสรรค์ต้องมีอีโก้บ้าง เพราะเราต้องใช้อีโก้เป็นแรงผลักดันในการสร้างสรรค์ มีอีโก้นี่มันก็ไม่ได้ไม่ดีนะ แต่ว่าอย่ายึดอีโก้ตัวเองเป็นหลักในการทำงาน
ต้องจำไว้เสมอว่าจุดหมายของการออกแบบเกมที่ดีคือ “การนำเสนอประสบการณ์ที่ดีที่สุดสู่กลุ่มเป้าหมาย” การตัดสินใจของคุณต้องทำไปเพื่อเกม ไม่ใช่ทำไปเพื่อตัวเอง ถามตัวเองว่า “การตัดสินใจครั้งนี้ช่วยให้เราเข้าถึงประสบการณ์ที่ดีที่สุดของกลุ่มเป้าหมายหรือเปล่า หรือว่าเป็นการทำเพื่อสนองความต้องการของเราเอง” ถ้าตอบเป็นข้อหลัง คุณกำลังทำอะไรผิดแล้วล่ะ
คนทำเกมนั้นเป็นคนเล่นเกมเสมอ มันง่ายมากมากที่เราจะมองเห็นการสร้างเกมเป็นเกมซะเอง แล้วคิดไปว่าทำเพื่อความบันเทิงของเรา ทำเพื่อท้าทายตัวเอง ทำเพื่อพิสูจน์ตัวเอง ต้องหันกลับมามองดูตัวเองด้วยว่าแรงบันดาลใจที่ผลักดันให้ทำเกมนั้นเพื่อเกมเอง ไม่ใช่เพื่อพิสูจน์อะไรบางอย่างของตัวเอง ในบทเรียนทั้งหมดนี่มาร์คเค้าบอกว่าข้อนี้เป็นข้อที่เรียนได้ยากที่สุดเลย
เราจะเห็นได้เยอะเลยกับนักทำเกมหน้าใหม่ที่ออกมาบอกว่า ผมอยากพิสูจน์ตัวเอง อยากรู้ว่าตัวเองทำได้แค่ไหน ส่วนตัวผมเองคิดว่ามีแรงบันดาลใจมันก็ดีครับ แต่อย่างที่เราได้เรียนจากบทเรียนนี้ เราต้องไม่ลืมว่าเป้าหมายของการออกแบบที่ดีคืออะไร ไม่ใช่เพื่อเราเองนะ มันต้องเป็นเพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุดของคนเล่นเสมอ อย่าลืมนะครับ ข้อนี้สำคัญมากเลย
บทเรียนที่ 13 Make the fun part also the correct strategy to win.
มาร์คเล่าย้อนกลับไปตอนปี 2004 กับเซ็ต Unhinge ที่เป็นเซ็ตที่แปลกแยกออกมามีการ์ดตลกๆที่ธรรมดาใช้ไม่ได้มากมาย เค้าบอกว่าปรกติเมจิคเป็นเกมที่มีการแข่งขันสูงมาก ความตั้งใจของ Unhinge คือจะเตือนคนเล่นว่าเกมมันเป็นของสนุกนะ
ไพ่ของ Unhinge นี่จะแตกต่างออกไปคือจะมีขอบที่แตกต่างเป็นสีเทาให้รู้กันเลยว่าเอามาเล่นกับไพ่อื่นๆไม่ได้นะ

ในเซ็ตนี้เค้าจะมี mechanic นึงที่ชื่อว่า Gotcha เป็น mechanic ที่ถ้าการ์ดตัวอย่างข้างบนนี้มันตกลงไปในสุสานแล้วหลังจากนั้นฝั่งตรงข้ามพูดอะไรตามที่บนการ์ดบอกไว้เช่น “Kill” “Destroy” เราก็พูดว่า “Gotcha” แล้วเราจะได้ “Kill! Destroy!” กลับมาจากสุสานเอามาขึ้นมือได้
โดยที่ Gotcha นี่มีหลายแบบหลายคำเลยครับไม่ว่าจะเป็น พูดตัวเลข แตะโต๊ะ ดีดไพ่ในมือ เอามือแตะหน้า ต่างๆไปจนถึงแม้แต่หัวเราะ
คราวนี้เกิดอะไรขึ้นครับ วิธีที่ดีที่สุดที่จะจัดการกับ mechanic นี้คือนั่งนิ่งๆ พูดน้อยๆ คือไม่ทำอะไร ไม่พูดอะไร ไม่ทำอะไรสนุกๆเลยไงครับ กลายเป็นว่าเกมมันเครียดขึ้นไปอีกแทนที่จะสนุกอย่างที่อยากให้เป็น
นี่ก็เลยเป็นที่มาของบทเรียนที่ 13 Make the fun part also the correct strategy to win.
บทเรียนที่ 13: หนทางที่สนุกคือหนทางที่จะชนะเกมด้วย
มันไม่ใช่หน้าที่ของคนเล่นที่ต้องหาความสนุกจากเกม มันเป็นหน้าที่ของคนออกแบบที่วางความสนุกไว้ตรงจุดที่คนเล่นต้องเจอแน่ๆ
เพราะว่าเมื่อคนเล่นเค้านั่งลงเล่นเกมของเรา มันเหมือนกับเป็นสัญญาที่ว่า ถ้าเค้าทำตามที่เราบอกนะ มันจะเป็นประสบการณ์ที่สนุกแน่นอน เพราะฉะนั้นคนเล่นเค้าจะทำตามที่เกมบอกว่าทำยังไงถึงจะชนะ แม้ว่ามันจะไม่สนุกก็ตาม แล้วพอเกมมันจบคนเล่นเค้าก็จะโทษว่าเกมมันห่วย และก็เพราะว่าคุณในฐานะคนออกแบบได้ทำพลาดซะแล้ว คุณไม่ได้ทำตามที่สัญญาไว้นี่นา คนเล่นทำตามที่คุณขอแล้วนะ แต่คุณเองที่ไม่สามารถทำให้มันสนุกได้
จำไว้เลยว่า อะไรก็ตามที่ทำให้ชนะเกมนี้ มันต้องเป็นสิ่งเดียวกับที่ทำให้เกมมันสนุกด้วย
ความสนุกมันต้องเป็นตัวหลักของเกมเลย ไม่ใช่ตัวประกอบ
มาร์คบอกว่าเห็นของแบบนี้บ่อยมากครับ ว่าตอนเทสแล้วนั่งดูคนเล่น แล้วคนเล่นทำกิจกรรมที่ไม่สนุกในเกม ถ้าคนเล่นเค้าเจอของไม่สนุกในเกม คนออกแบบนั่นแหละเป็นคนใส่ลงไป เพราะฉะนั้นถ้าใส่ของสนุกลงไปต้องทำให้แน่ใจว่าคนเล่นเค้าเจอมันนะ
บทเรียนที่ 14 Don’t be afraid to be blunt.
มาร์คเล่าย้อนไปที่เซ็ต Ries of the Eldrazi ตอนเดือนเมษา 2010 ครับ
ในการ์ดชุดนี้มันจะมีตัวยักษ์ก็คือไอ้พวก Eldrazi นี่แหละออกมา ดังตัวอย่างการ์ดใบนี้ครับ เป็นการ์ดสัตว์ตัวใหญ่ขนาด 8/8 ที่มีความสามารถอย่างเทพคือทุกครั้งที่โจมตีจะทำลาย permanent ฝั่งโน้นได้สองอัน

แต่ว่าผลจากการทดสอบคนเล่นกลับไม่ค่อยกล้าใช้การ์ดใบนี้ในการโจมตี เพราะว่ากลัวว่าโจมตีแล้วการ์ดมันจะเป็นอะไรไป เค้าก็เลยต้องทำแบบนี้ครับ

คือเพิ่มกฎเข้าไปบนการ์ดเลยว่าต้องโจมตีนะถ้าทำได้ จะได้รู้กันไปว่าพอโจมตีแล้วมันดีนะ พวกเธอต้องทำนะมันดีจริงๆ
นี่ก็เลยเป็นที่มาของบทเรียนที่ 14 Don’t be afraid to be blunt
บทเรียนที่ 14 อย่ากลัวที่ต้องบอกอย่างตรงไปตรงมา
เค้าบอกว่าอาร์ติสได้รับการฝึกมาให้มีความ subtle และ show don’t tell คือบางทีก็แทรกเอาไว้และก็ไม่บอกตรงๆ แต่บางทีคนเล่นเค้าก็ไม่เห็นหรอก เราต้องตรงไปตรงมาบ้างเพื่อให้ได้ในสิ่งที่เราอยากได้ครับ
บทเรียนที่ 15 Design the Component for the audience it’s intended for
มาร์คบอกว่าเค้าเคยเรียนเกี่ยวกับเรื่องจิตวิทยาของผู้บริโภคมา เค้าก็เลยลองมาจัดผู้เล่นออกเป็นแบบต่างต่างกัน บางคนเล่นเกมเพื่อที่จะได้รับประสบการณ์ที่ตี่นเต้น บางคนเล่นเพื่อแสดงความเป็นตัวตน บางคนเล่นเพื่อที่จะพิสูจน์อะไรบางอย่าง เช่นเล่นชนะแปลว่าเราเก่งไรงิ
คราวนี้ก็มาถึงเซ็ต Ravnica ปี2005 เค้ามีการ์ดอยู่ใบนึงคือใบนี้ครับ

Molten Sentry เนี่ยพอมันออกมาคนเล่นจะต้องทอยลูกเต๋าถ้าได้หัวมันจะเป็นสัตว์ 5/2 ถ้าได้ก้อยจะเป็น 2/5 ซึ่งเค้าก็บอกว่าอ่ะดูดีนะ ทั้งมีการทอยเต๋า (ตื่นเต้น) กับมันสมดุลย์ดี (คนที่อยากชนะก็จะชอบที่มันสมดุลย์ ชนะแปลว่าชั้นเก่ง) แต่ถ้ามองในแง่ที่สลับกัน คนที่อยากชนะจะไม่ชอบการเสี่ยงทาย ส่วนคนที่ชอบความตื่นเต้นนั้นก็จะไม่ชอบความสมดุลย์นิ่งๆ
ทำให้ผลที่ออกมาการ์ดใบนี้มีคนไม่ชอบเยอะครับ
เป็นที่มาของบทเรียนที่ 15 Design the Component for the audience it’s intended for
บทเรียนที่ 15 เมื่อออกแบบส่วนหนึ่งส่วนใดของเกม นึกถึงคนเล่นที่จะชอบส่วนนั้นเป็นหลัก
ออกแบบบางจุดเพื่อคนกลุ่มหนึ่งๆ ไปเลยไปให้สุดอ่ะครับ ถ้าเราพยายามจะทำให้ทุกคนชอบมันจะเป็นไปไม่ได้ อันนี้เค้าพูดเป็นส่วนๆได้ เหมือนออกแบบการ์ดใบนึง ถ้าออกแบบมาแล้วก็ตั้งใจทำให้คนที่ชอบ mechanic แบบนั้นชอบไปเลย คนที่ไม่ชอบก็ไม่ชอบอยู่ดี ไม่เป็นไรอย่าไปพยายามเหยียบเรือสองแคมครับ
เมื่อเราพยายามจะทำให้ทุกคนพอใจ ส่วนใหญ่ก็ไม่ได้ทำให้ใครพอใจได้เลยครับ
บทเรียนที่ 16 Be more afraid of boring your players than challenging them.
มาร์คเค้าเล่าถึงตอนที่เค้าออกการ์ดใบนี้ครับ

ซึ่งเป็นการ์ดที่ตอนนั้นมีคนที่เห็นดีเห็นชอบด้วยว่าทำออกมาแล้วดีอยู่ 3 คนเท่านั้นเองในบริษัท (หนึ่งในนั้นคือ Richard Garfield ผู้สร้าง Magic) คนอื่นๆในบริษัทไม่เห็นด้วยเลยครับ บอกว่าไม่นะ การ์ดเมจิคมันไม่ได้หน้าตาแบบนี้นะ ทำไม่ได้หรอก บลาบลา
สุดท้ายเค้าก็เข็นมันออกมาจนได้ครับ ปรากฎว่า คนเล่นชอบมันมากครับ
ทำให้มาถึงบทเรียนที่ 16 Be more afraid of boring your players than challenging them
บทเรียนที่ 16: จงกลัวที่จะทำให้คนเล่นเบื่อ มากกว่ากลัวที่จะทำอะไรที่เสี่ยงๆ
มาร์คเล่าอีกว่าตลอด 20 ปีที่เค้าทำงานออกแบบเมจิคมา ทุกครั้งที่เค้าทำอะไรแปลกๆ สร้างสรรค์ท้าทายท้าทาย จะต้องมีคนที่ออกมาบอกด้วยความหวังดี ว่าทำไม่ได้หรอก มันเสี่ยงเกินไป มันจะทำให้เกมเสียหายนะ ซึ่งคนพวกนี้เป็นคนที่รักเกมนี้นะ ไม่ได้มาด้วยความหวังที่จะทำลายแต่อย่างใด ทุกคนจริงใจ
เค้าก็บอกอีกว่าก็มีอีกหลายหนมากที่ทำอะไรน่าเบื่อน่าเบื่อออกมา ตอนแบบนั้นไม่ค่อยมีใครออกมาบอกว่าทำไม่ได้หรือขัดแย้งเลย
ทำไมกันนะ?
อาจจะเป็นเพราะว่าเรากลัวที่จะท้าทายคนเล่นมากกว่าจะไปสร้างความเบื่อให้กับพวกเค้า
มาร์คบอกว่ามันควรจะเป็นในทางกลับกันมากกว่านะ เพราะว่าถ้าเราพยายามทำอะไรที่มันท้าทาย ถ้ามันไปไม่รอด คนเล่นเค้าก็รู้นะ เค้าให้อภัย และเค้าก็ยังติดตามเราต่อไปอยากดูว่าเราจะทำอะไรแปลกๆออกมาอีก แต่ในทางกลับกันถ้าเราทำอะไรที่มันน่าเบื่อ เค้าจะไม่อยู่รอเราแล้วนะ เค้าจะหนีไปแล้วล่ะ
เพราะฉะนั้นในฐานะนักออกแบบเกม เราต้องไม่กลัวที่จะเสี่ยงครับ
บทเรียนที่ 17 You don’t have to change much to change everything.
บทเรียนนี้มาร์คเล่าถึงเซ็ต Ravnica ปี 2005 เค้าบอกว่าเซ็ตนี้พวกเค้าอยากจะทำ multi-color อีกครั้งจากที่เคยประสบความสำเร็จมาแล้วจากปี 2000 กับ Invasion
แต่ว่าเค้าไม่อยากทำให้มันเหมือนเดิม แต่จะทำอย่างไรได้บ้างนะ
เค้าก็เลยตั้งคำถามว่าจะทำอย่างไรให้คนเล่นเล่น deck multi-color ให้ มันเป็น multi-color ที่น้อยที่สุดซึ่งก็คือ 2 เค้าก็มาดูจากสีที่มีทั้งหมด 5 สีของเมจิคนั้นก็ จับคู่ออกมาได้ 10 แบบดังนี้ครับ

ซึ่งแต่ละคู่เค้าก็เอาธีมของทั้งสองสีมาสร้างเป็น guild แต่ละแบบ 10 guild ได้ออกมาแบบนี้ครับ

เป็นที่มาของ Ravanica: City of Guilds ซึ่งเป็นเซ็ตที่ประสบความสำเร็จอย่างมากครับ
เป็นที่มาของบทเรียนที่ 17 You don’t have to change much to change everything
บทเรียนที่ 17: เราไม่ต้องเปลี่ยนมาก เราก็เปลี่ยนทุกอย่างได้
เค้าบอกว่า game designer บางทีก็ติดที่จะทำอะไรเยอะๆ ทำอะไรที่มันซับซ้อนเกินไป ทั้งสิ้นเปลืองและก็ไม่ชัดเจน(เพราะ element มันเยอะไป)
เค้าอยากให้มาลองเปลี่ยนการตั้งคำถามจาก เราจะต้องเพิ่มลงไปอีกมากแค่ไหน มาเป็น เราจะเพิ่มให้น้อยที่สุดได้อย่างไร
บางทีคุณเปลี่ยนแค่อย่างเดียวก็พอแล้วครับ
บทเรียนที่ 18 Restrictions breed creativity.
มาร์คเล่าถึงว่าเค้าเขียนคอลั่มลงเวปของ Wizard of The Coast เกี่ยวกับการออกแบบเมจิคมาตั้งแต่ 2002 แล้ว เขาเปรียบเทียบอาทิตย์ที่มีธีมมาให้แล้วชัดเจนกับอาทิตย์ที่มันเปิดกว้างให้เขาเขียนอะไรก็ได้ อาทิตย์ที่มีธีมชัดเจนเขียนง่ายกว่าเยอะมาก
การออกแบบเซ็ตการ์ดก็เหมือนกัน เซ็ตการ์ดที่มีธีมจำกัดมาให้อยู่แล้วนั้นออกแบบง่ายกว่าเซ็ตที่ไม่ได้มีธีมมาให้แล้วบอกว่าทำอะไรก็ได้
เป็นที่มาของบทเรียนที่ 18 Restrictions breed creativity
บทเรียนที่ 18 ข้อจำกัดช่วยทำให้เกิดการสร้างสรรค์
เค้าเล่าถึงการทำงานของสมอง และก็แนะ trick ให้ว่า
ถ้าอยากให้สมองคิดได้ในสิ่งที่ไม่เคยคิดได้มาก่อน ให้ไปเริ่มในจุดที่คุณไม่เคยเริ่มมาก่อนเหมือนกัน
นี่เป็นอีกเหตุผลนึงที่ทุกครั้งที่เค้าเริ่ม Expansion ใหม่ เค้าต้องไปเริ่มในจุดที่แตกต่างกันไป
ถ้าเราไม่มี restriction ให้สร้าง restriction ขึ้นเองครับ
บทเรียนที่ 19 Your audience is good at regcognizeing problem but bad at solving them.
มาร์คเค้าเล่าว่าเค้าติดต่อสื่อสารกับผู้เล่นเยอะมาก ตอบคำถามทาง tumblr blog ไป 60,000 กว่าคำถามใน 4 ปี
ทำให้เค้ารู้ว่า Your audience is good at regcognizeing problem but bad at solving them
บทเรียนที่ 19 คนเล่นนั้นเก่งด้านการมองหาปัญหา แต่แย่ในการแก้ปัญหา
เค้าเล่าว่าก็เหมือนกับเวลาหมอมาตรวจโรคเราอ่ะครับ เค้าจะถามว่าเรารู้สึกอย่างไรบ้าง อาการเป็นอย่างไร แต่เค้าจะไม่ถามเราว่าจะให้รักษาอย่างไร
คนที่มาเล่นเกมเราก็เหมือนกัน คือเค้ารู้ว่าเค้ารู้สึกอย่างไรในการเล่น เค้าจะรู้เร็วมากว่ามีอะไรผิดเกิดขึ้นแต่เค้าไม่ใช่คนที่จะมาแก้ปัญหาเหล่านั้นนะ เพราะว่าเค้าไม่รู้เบื้องลึกเบื้องหลังของงานนั้นๆ ไม่มีเครื่องมือที่จะมาแก้ปัญหานั้นนั้น
เพราะฉะนั้นจงใช้คนเล่นของคุณช่วยในการหาสิ่งที่ผิด แต่ถ้าเค้าเสนอทางแก้ปัญหาอะไรก็ให้พิจารณาให้ดีดี
บทเรียนที่ 20 All the lessons connect.
เค้าบอกว่าพอเราลองมาดูแล้ว เอ๊ะจริงๆข้อนั้นนี่ก็เกี่ยวกับข้อนี้นี่นะ จริงๆโยงไปโยงมามันเกี่ยวกันหมดเลย

เค้าเล่าว่าตอนแรกจะให้ชื่อ talk นี้ว่า Twenty Years, One Very Complex Interconnected Holistic View of Game Design แต่ว่ามันอาจจะฟังดูไม่ดีเท่าก็เลยออกมาเป็นแบบนี้ครับ
นี่คือบทเรียนทั้งหมดที่เค้าพูดในวันนั้นครับ จริงๆแล้วคือบทเรียนหนึ่งเดียวที่เค้าได้แบ่งมันออกมาให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น

โอวไม่น่าเชื่อเลย แปลจบซะที
ต้องขอโทษที่ทำมันค้างเติ่งมาหลายปีนะครับ ฮาฮาฮา ฟิ้วววว…ว หนีดีกว่า

Leave a Reply