วันก่อนได้ดู VDO จาก GDC ปี 2018 หัวข้อ Design by Chaos โดย Seth Coster จาก Butterscotch Shenanigans เป็นบริษัทเกมอินดี้ที่มีพนักงานสี่คน โดย Founder สามคนเป็นพี่น้องกัน
เค้าก็เอาวิธีการทำงานที่บริษัทของเค้ามาแชร์ให้เราฟังเรื่องการทำงานของเค้าในโปรเจคเกมชื่อ Crashlands ซึ่งเป็นเกมที่ขายดีพอสมควรอยู่บน Steam เกมนี้เป็นเกมในลักษณะ Action-Crafting RPG ได้ Mobile Game of the year ในปี 2016 ขายไปแล้วกว่า 500,000 ยูนิต ได้คะแนน 93 ใน Metacritic for Mobile
หน้าตาเกมก็ประมาณนี้ครับ

เริ่มจากคำถามที่ว่าพวกเค้าออกแบบเกมนี้ยังไง?
เค้าก็ถามกลับไปว่าทำไมสตูดิโอต้องมีการ crunch (คือการทำงานล่วงเวลาเยอะๆไม่หลับไม่นอนก่อนเกมจะออก) ต้องล้มละลาย และต้องมีการยกเลิกโปรเจค เค้าก็บอกว่า เพราะว่ามันมีการวางแผนยังไงล่า (ตอนนี้เริ่มน่าสนใจแล้ว หลายคนอาจจะบอกว่า อ้าวถ้าไม่วางแผนแล้วจะทำงานยังไงวะ?)
วิธีที่เค้าใช้ในการหลบเลี่ยงปัญหาเหล่านี้ก็มาจากที่เค้าไม่ได้วางแผนนั่นเอง
เนื่องจากเค้าไม่มี deadline เพราะไม่ได้วางแผนไว้ เค้าก็ไม่ต้องมี crunch time (มันมีความเซ็นและหนังจีนอยู่ตรงนี้ไปพร้อมๆ กัน) เค้าบอกว่านี่เป็น anti-planning phylosophy (หลักการต่อต้านการวางแผน)
เค้าไม่เขียน design document ไม่ทำ concept art สิ่งที่เห็นในเกมเนี่ย มันโผล่มาตอนที่มันเข้าไปในเกมนั่นแหละ
อ้าวคราวนี้เค้าทำงานกันอย่างไร? เค้า Iterate ครับ (Iterate คือการทำ-ทดสอบ-แก้ครับ เป็นวงจร วนไปเรื่อยๆ )
เค้าบอกว่าจะ Iterate ต้องมีสิ่งเหล่านี้ครับ
Things you need for iteration
- Vision วิสัยทัศน์ ไว้นำทาง; vision คือแนวความคิดหลักของเกม ต้องรู้ว่าอยากได้เกมแบบไหน โดยที่ vision นี้ไม่ต้องละเอียดจนเกินไป ประมาณประโยคเดียว
- ยกตัวอย่างเกม Crashlands visionคือ “A light-hearted, open-world crafting adventure with tameable creatures and lots of jokes”
- ถ้า idea ไหนใส่ลงมาแล้ว มันไปได้กับ vision นี้ก็ถือว่าผ่านครับ
- Prototype; เนื่องจากคุณต้องมีสิ่งที่จับต้องได้ในการทำ ทดสอบ แล้วก็แก้ (Iterate) เพราะฉะนั้นต้องทำ prototype ขึ้นมา เพื่อที่จะหาสิ่งที่เป็นพื้นฐานของเกมของคุณ ต้องหาให้เจอว่าพื้นฐานความบันเทิงของการเล่นมันอยู่ตรงไหนจากการทดสอบจริงๆ เล่นจริงๆ ไม่ใช่คิดเอาเอง ฝันเอาเองใน design doc
- Iteration loop วงรอบของการ iterate; หลังจากมี vision มี prototype แล้วก็เริ่ม iterate ได้ครับ โดยรอบของการ iterate ก็จะเป็น
- เล่นเกม prototype นั้น
- นำ vision มาจับดูซิว่า มันได้ตาม vision ที่ตั้งไว้มั๊ย?
- ถ้าได้ก็พัฒนาต่อ ถ้าไม่ได้ก็ต้องหาทางแก้
- แล้วก็ทำต่อไปจากตรงนั้น
จากนั้นเค้าก็แนะนำหลักการในการทำ iteration ครับคือ
Iteration Philosophies
- Speed ทำไวไวครับ ยิ่งไวเท่าไหร่ยิ่งดี iteration ยิ่งทำได้หลายรอบก็ยิ่งดี
- Good Enough เอาแค่ดีพอก็พอแล้ว ไม่ต้องดีที่สุด perfect is the enemy of good เอาแค่ดีพอก็พอแล้ว ไม่ต้องสมบูรณ์แบบ
- Understanding Player Reactions เข้าใจผู้เล่น คนเล่นเค้ารับได้กับสิ่งที่เรานำเสนอไปแหละไม่ต้องกังวลมากหรอก
- Debate-Crushing Prototypes ถ้าให้เลือกระหว่างนั่งเถียงกันว่าสิ่งนี้ดีไม่ดี เอาเวลาไปทำ prototype แล้วทดสอบจริงๆดีกว่า เถียงกันไปก็ยาว มันไม่เห็นของจริง
แล้วเรื่องล่ะทำยังไง?
เค้าบอกว่าเรื่องนี่ก็มันจะมาเองระหว่างการพัฒนาครับ
เค้าเล่าว่าตอนที่เค้าทำเกมนี้ ตัวละครมันสามารถเก็บพืชชนิดนึงมากินได้ เค้าก็ไม่รู้จะตั้งชื่อมันว่าอะไรก็เลยตั้งชื่อมั่วๆ ว่า Baconweed (หญ้าเบคอน)
แล้วหลังจากนั้นพอมันมี feature สามารถเอาพืชมาปลูกได้ พืชนั้นก็กลายเป็น Potted Baconweed (หญ้าเบคอนในกระถาง)

ตอนนั้นเองเค้าก็ได้เขียนเรื่องติดไปกับไอเท็มนี้นิดนึง พูดถึง Baconweed Fairy (ภูติหญ้าเบคอน) โดยเรื่องนี้เค้าก็เขียนไปพอให้มันมีมีแหละ ไม่ได้คิดอะไรมาก
หลังจากนั้นสักพักมาถึงตรงจุดที่เกมมันต้องมีหัวหน้า เอาไว้ให้ตัวเอกสู้ เค้าก็บอกว่าไอ้เจ้า Baconweed Fairy นี่ทีมงานพูดถึงอยู่บ่อยๆ เนืองๆ ก็เลยจับเอาตรงนี้มาออกแบบเป็นตัวหัวหน้าซะเลย

ก็คือทำๆ ไปเรื่อยๆ เขียนไว้ตรงนั้นตรงนี้บ้างเกมมันก็มีเรื่องออกมาเอง
สรุปเรื่อง Design by Chaos
เค้าสรุปเรื่องที่เค้าพูดไว้ประมาณนี้ครับ
- ไอเดียไม่มีความหมายหรอก (Ideas don’t matter)
- ไม่ต้องกังวลมาก (Quit worrying so much)
- ไม่ต้องวางแผนทุกอย่าง หรือไม่ต้องวางแผนเลยถ้าคุณทำได้ (Don’t plan everything. Or anything, if you can help it)
- ไม่ต้องกังวลกับเรื่องเล็กๆ หรือเรื่องใหญ่ๆด้วย (Don’t sweat the small stuff, or most of the big stuff)
- ความเร็วคือเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณ (Speed is your best friend)
- ไม่ต้องเล่าเรื่อง แต่หามันในเกมนั่นแหละ เดี๋ยวมาเอง (Don’t tell stories; find them)
เค้าจบเราไม่จบ
พอมาถึงตรงนี้ทุกคนอาจจะร้องขึ้นมาดังๆว่า พี่พี่อย่าไปบอกคนอื่นแบบนี้เดี๋ยว น้องๆที่ไม่เคยทำงาน ไม่เคยเปิดบริษัทมาทำตามแบบนี้แล้วจะเจ๊งกันหมด ไม่วางแผนเลยไม่ได้นะ ไรงิ
คือผมก็สงสัยครับ เลยไปตามดู YouTube ของบริษัทนี้
Butterscotch Shenanigans Channel
เค้าจะมีวีดีโอเรื่องการตั้งสตูดิโอเกมอินดี้อยู่แล้วก็เลยรู้ว่า ตอนที่เค้าก็มีหลักการการตั้งสตูดิโอด้วย ว่าทำยังไงคืออันนี้ครับ
Building a Game Studio by Butterscotch Shenanigans
ถ้าตามไปดูอันนี้จะทำให้รู้ว่าคือเค้าอาจจะไม่ได้มีการวางแผนยาวๆแบบว่าต้องทำอย่างนั้นอย่างนี้ แต่เค้ามีระบบการคิดการทำงานที่แน่ชัดครับ โดยเค้าแนะนำคนที่จะตั้ง studio ว่า
- Trust no one อย่าไปเชื่อใคร สิ่งที่คนนั้นทำแล้วมันเวิร์ค มาทำกับเราแล้วเราอาจจะไม่สำเร็จก็ได้ ต้องดูเองศึกษาสถานการณ์ของตัวเองให้แน่ชัดแล้วดูดีดีว่าจะทำอย่างไร สิ่งที่มันทำได้เมื่อสองปีที่แล้วมาตอนนี้มันอาจจะไม่ได้แล้วก็ได้
- Build a team ทำสองคนดีกว่าทำคนเดียว เค้ายกตัวอย่างว่าไปดูกราฟรายได้ของ studio ใน Steam นี่ทีมทำคนเดียวกับทีมที่มีสองคนขึ้นไปรายได้ต่างกันฟ้ากับเหว เราต้องการคนที่จะคุยปรึกษาครับ มีมากกว่าหนึ่งอาจจะทำให้การทำงานสร้างสรรค์มันได้ผลมากขึ้น แต่เค้าก็บอกอีกนะว่าถ้าทีมใหญ่ไปก็ต้องการโครงสร้างพื้นฐานที่มากขึ้น แบบถ้าสองสามคนนี่ยังตะโกนคุยกันได้ ถ้ามีมากกว่าห้าคนอาจจะต้องมี mailing list, มีระบบการส่ง message ต่างๆ
- Go all in ตอนที่เค้าตั้งสตูดิโอนี้ พวกเค้ากันเงินไว้ให้อยู่ได้หกเดือน แล้วก็ทุ่มสุดตัวครับ ถ้าผ่านหกเดือนนี้ไปแล้วไม่รอดก็คงต้องว่ากันใหม่ ถ้าทุกคนไม่ทุ่มสุดตัวไปไม่รอดครับ จะออกเกมตอนนี้มันยาก ต้องทุ่มสุดสุด นอกจากนั้นเราได้ยินกันมาเยอะแล้วเรื่องที่ founder หลายคนทำงานทุ่มเทไม่เท่ากัน ทำได้ไม่เท่าไหร่คนที่ทำเยอะก็ต้องไล่คนที่ทำน้อยออกหมด เริ่มกันใหม่
- Start Simple ทำอะไรที่มันง่ายๆก่อน
- Take the Long View ต้องสร้าง brand ของตัวเองนะ บริษัทนี้เค้าไปไหนมาไหนเค้าจะใส่เสื้อทีมตลอด สีก็จะใช้คู่สีเดิมๆ คนเห็นก็จะรู้ว่าเออสงสัยเป็นเกมจากบริษัทนี่แน่ๆ ต้องสร้างฐานคนเล่นเก็บไว้ จะเป็นประโยชน์มากมาย
- Pick the Right Project เค้าบอกว่าการเลือกโปรเจคมันจะมีอยู่ประมาณนี้ครับตามรูป
- คือสิ่งที่เราชอบมามี passion อยากทำสุดสุด แต่อาจจะทำไม่ได้เช่นอยากทำเกมที่ใหญ่กว่า ROV หรือ PUBG มีฝันแต่ยากไป
- สิ่งที่เราทำได้แน่ๆ ตอนนี้มีความสามารถทำได้แค่นี้นะ
- สิ่งที่มันทำเงิน ทำแล้วมีคนซื้อ มีคนจ่ายเงิน
- คราวนี้จะหา project แบบไหนที่มันได้ทั้งสามอย่างคือ รัก ทำได้ ทำเงิน อันนี้ก็ต้องแล้วแต่คนแล้วแต่ studio แล้วครับ
- Embrace Marketing ในตอนนี้มันมีเกมออกมาเยอะมากทุกๆวัน เราจะทำอย่างไรให้เกมที่ออกมาแล้วมีคนเห็น ก็ต้องทำ marketing ครับ คือต้องขาย เค้าบอกว่าต้องศึกษาเรื่องนี้นะ ส่วนของเค้านั้นไม่เคยจ่ายเงินเลย แต่ต้องใช้เวลาและการทำงานไปแลกมา ต้องส่งจดหมายข่าว ติดต่อบล็อกเกอร์ ทำโน่นนี่แลกเอาครับ ไม่มีเงินแต่มีเวลานั่นเอง
สรุปอีกที
ก็เป็นมุมมองที่น่าสนใจดีนะครับ จากสิ่งที่สตูดิโอนี้บอกมานอกจากนี้เค้ายังบอกเล่าเรื่องที่พวกเค้าตอนตั้งสตูกันนั้นยังไม่มีประสบการณ์เท่าไหร่เลย คนเขียนโปรแกรมก็พึ่งเริ่ม ส่วนอาร์ตก็ไม่เคยทำเลย เริ่มกันตอนนั้นเลย เค้าก็คิดหนักเหมือนกันว่าต้องทำอย่างไรถึงจะรอดครับ ที่สำคัญเค้าบอกว่าต้องสู้ไม่ถอยครับ ต้องมี Grit และต้องมีความคิดว่าเราต้องเติบโต อย่าไปคิดว่าถ้าเราทำสิ่งนั้นนี้ไม่ได้แล้วจะทำไม่ได้ไปตลอด เค้าบอกว่าให้ใส่คำว่า “ตอนนี้”ลงไป เช่น ผมเขียนโปรแกรมไม่ได้”ตอนนี้” นะ แต่ต่อไปข้างหน้าไม่แน่ ทุกคนที่ทำงานอยู่ในอุตสาหกรรมนี้ ต้องเคยผ่านตอนที่เค้าทำไม่ได้มาทั้งนั้นแหละครับ ต้องสู้มันถึงจะได้นะครับ
ขอให้สนุกกับการทำเกมครับ

เป็นครั้งแรกที่ผม รู้สึกประหลาดใจว่า มีคนกล้าคิดกล้าทำ ถึงขนาดนี้ +-+เกมนี้ผมเล็งไว้นานแล้วแต่ไม่ได้เล่น
อ่านจบอยากจะไปลองโดนเลยครับอิอิ