เกริ่น
เวลาไปเป็นกรรมการงานออกแบบเกม หรีอเวลาแนะนำงานออกแบบของนักเรียนหรือเพื่อน ๆ นักออกแบบ ก็ต้องตอบคำถามที่ว่า ดีไซน์ที่ดีเป็นอย่างไร วันนี้จะมานำเสนอหนึ่งในแนวคิดที่เอาไปใช้เป็นมาตรวัดได้ ไม่ได้เป็นมาตรวัดที่จะวัดได้ทุกอย่างนะครับ แต่เป็นอีกมุมมองนึงของการออกแบบ
ไม้บรรทัดที่ว่าก็คือหัวข้อของวันนี้ คำว่า Elegance
ทฏษฏี
Elegance โดยทั่วไป
จะหมายถึง สิ่งที่ เรียบง่ายแต่มีคุณค่า เรียบง่ายและสวยงาม สง่างาม แต่สิ่งที่เรียบง่ายไม่ได้ elegance ไปซะทั้งหมดนะ
ศาสตร์ต่าง ๆ ล้วนแล้วแต่แสวงหาความเรียบง่ายทั้งนั้น ไม่ว่าจะเป็นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ การออกแบบ นักวิทยาศาสตร์ต้องการจะหาคำอธิบายธรรมชาติที่เรียบง่าย ดั่งเช่นตอนไอน์สไตน์นำเสนอสมการ E = MC2 คนก็อู้หูกันว่าแบบนี่เหรอความลับของธรรมชาติ ง่าย ๆ แค่นี้เอง สมการนี้ช่าง elegance
(จริง ๆ แล้วทฤษฎีเค้าก็มีสมการยาว ๆ เข้าใจยาก ๆ ด้วยแหละ แต่จะเห็นพลังของความเรียบง่ายที่พอนำเสนอแบบนี้แล้วคนทั่วไปเข้าใจได้ง่ายกว่า มันก็จะดูมีพลังมากกว่า)
Elegance คือสิ่งที่เรียบง่าย แต่มีเสน่ห์และทรงพลัง
Elegance ในการออกแบบเกม
มันก็คือเกมที่เข้าใจง่ายแต่สนุกได้เยอะ ประมาณ easy to learn, hard to master อะไรแบบนั้น
แต่ไม่ใช่ว่าเกมที่ซับซ้อนน้อยจะ elegance กว่าเสมอไป กับบางทีเกมที่ซับซ้อนมากแต่ elegance ก็มี เพราะมันต้องเอามาเทียบกัน สิ่งที่เอามาเทียบก็คือ Depth (ความลึก) และ Complexity (ความซับซ้อน)
เทียบกันแล้วคุ้มมั๊ย? ความซับซ้อนขนาดนี้ เล่นได้ขนาดไหน?
เราเรียกสิ่งนี้ว่า Elegance Ratio ซึ่งอัตราส่วนของ eleganceนี้คำนวณได้จากสมการง่าย ๆ
Elegance = Depth / Complexity

Elegance Ratio
เนื่องจากมันเป็นอัตราส่วน ข้างบนเทียบกับข้างล่างแล้ว
- Elegance จะเยอะ ก็ต่อเมื่อ Depth เยอะเมื่อเทียบกับ Complexity
- Elegance จะน้อย เมื่อ Depth น้อยเมื่อเทียบกับ Complexity
Depth คืออะไร
Depth ก็คือความลึกของการเล่น ลึกไม่ได้หมายความว่า content เยอะนะ แต่หมายถึงวิธีการที่จะเอาชนะเกมนี้ วิธีการที่จะเล่นเกมนี้ มันหลากหลาย มันต้องการการฝึกฝน ต้องวางแผน ต้องเตรียมตัวขนาดไหน เรียกของพวกรวม ๆ ว่า play space มันลึกขนาดไหน
- ความลึกน้อยคือ เล่นนิดเดียวก็เข้าใจแล้วว่าทำยังไงจะชนะ แบบโอ๊ะเกมนี้กดแบบนี้ซ้ำ ๆ ก็ชนะแล้วง่ายจังเลย ใช้แผนนี้สิชนะทุกรอบเลย จะทำให้รู้สึกว่าเกมมันตื้น ๆ ไม่น่าค้นหา
- ความลึกมากคือ เล่นไปแล้วรู้สึกว่าเกมนี้มันลึกนะ ยังมีให้ค้นหาอีก ยังมีให้ฝึกฝนอีก แบบโอวจะชนะต้องกดให้ถูกจังหวะ ต้องหันให้ตรง ต้องหลบให้ได้ ต้องวางแผนให้ดี ต้องมียุทธวิธีในการเล่น จะเล่นให้เก่งต้องฝึกต้องวางแผน
Complexity คืออะไร
Complexity ก็คือความซับซ้อนของเกม
- ความซับซ้อนน้อยคือ เข้าใจง่าย ไม่ต้องจำมาก ไม่ต้องใช้พลังสมองมาก เรียนนิดเดียวก็เล่นได้แล้ว
- ซับซ้อนมากคือ เข้าใจยาก ต้องจำเยอะ ต้องใช้พลังสมองเยอะ ต้องเรียนเยอะกว่าจะเล่นได้
Elegance Ratio ทำยังไงถึงคุ้ม?
คุ้มในที่นี้ก็คือด้วยความยากขนาดนี้มันมีความลึกที่คุ้มพอจะให้เรียนรู้นะ
ความคุ้มมีหลายแบบ ไม่ได้แปลว่าเกมที่ซับซ้อนน้อยจะดีกว่า แต่พอเอาความลึกมาเทียบกับความซับซ้อนแล้วมัน elegance มันงดงาม ทำน้อยได้เยอะ ทำแล้วคุ้ม
ตัวอย่างเกมที่ elegance เช่น
- เกมที่ Mechanic ไม่ซับซ้อน แต่ได้การเล่นที่หลากหลาย (แบบโกะ หมากรุก หมากฮอส)
- เกมอาจจะเข้าใจยากนิดนึงแต่ได้การเล่นที่มหาศาล เรียนแล้วคุ้ม เล่นได้ไม่มีจบ เรียนได้เพิ่มเรื่อย ๆ (แบบ Magic the Gathering)

คือเมื่อเอา ความลึกของ (Depth) มาเทียบกับ ความซับซ้อน(Complexity) แล้วมันคุ้ม เรียนเท่านี้เล่นได้เท่านี้ เออมันคุ้มนะ ในกราฟด้านบนเราติ๊ต่างเอาว่ามันมีเส้น Elegance ที่ถ้าเอา depth หารด้วย complexity แล้ว อะไรที่อยู่เหนือเส้นนี้เรียกว่าคุ้มนะ ซึ่งตรงนี้ก็ต้องตัดสินใจเอาเองว่าเส้นที่ว่านี่มันอยู่ตรงไหน
เกมที่มีความ elegance สูงอย่างโกะหรือหมากล้อมนั้น คนเรา (ไม่ใช่ AI) สามารถศึกษามันได้ทั้งชีวิต แต่กติกาสั้นมากมาก แค่สิบบรรทัดเอง (ตาม wikipedia นะ) แต่แค่สิบบรรทัดเนี่ยเล่นได้ทั้งชีวิต กับเกม Magic The Gathering(MTG) ที่เป็น trading card game ที่ได้ชื่อว่าเป็นเกมที่ซับซ้อนที่สุดในโลก ก็ยังขายได้มีคนซื้อมีคนยอมลงทุนกับความซับซ้อนนั้น ๆ อยู่เรื่อย ๆ
ซึ่งจริง ๆ แล้วการออกแบบเกมที่ซับซ้อนไม่ได้ผิดนะ แต่ซับซ้อนแล้วคุ้มมั๊ย? ถ้าลองไปอ่าน blog ของคุณ Mark Rosewater ที่ทำงานเป็น head of designer ของ MTG มาตั้งแต่ปี 2003 ตาม footnote ข้างล่างจะเห็นว่าเค้ามีกลวิธีในการนำเสนอความซับซ้อนให้ผู้เล่นหน้าใหม่ไม่งงมาก เพราะพวกเค้ารู้แหละว่าเกมมันยาก ทำยังไงดีจะค่อย ๆ สอนคนเล่นได้ คือแค่เรียนวิธีการเล่นมันยังไม่พอ MTG ออกเซ็ตการ์ด (หรือที่เค้าเรียกว่า block) ใหม่ทุกปี มีกติกาการเล่นใหม่เพิ่มเข้าไปเสมอ เพื่อจะไม่ให้เกมมันน่าเบื่อ เพราะฉะนั้นทำอย่างไรไม่ให้คนเล่นหนีไปเพราะความซับซ้อนจนไม่อยากเล่นแล้ว
ปฏิบัติ
วิธีการนำไปใช้
สมมุติว่าจะเพิ่มระบบเข้าไปในเกมสักระบบนึง ลองทำ list สักสองคอลัมออกมาเทียบกันดู
| ความซับซ้อน | ความลึก |
| ต้องเรียนอะไรบ้าง? | ระบบนี้เอาไปทำอะไรได้บ้าง? |
| ต้องฝึกอะไรบ้าง? | ทำงานร่วมกับ system อื่น ๆ แล้วเกิดอะไรขึ้น? มันสร้างรูปแบบการเล่นที่มากขึ้นมั๊ย? |
| ยากขนาดไหน? | เพิ่ม options ในการเล่นอะไรบ้าง? |
| คนเล่นใช้เวลานานขนาดไหนในการเรียน? | เพิ่มรูปแบบการเล่นอะไรบ้างฯ |
พอลองเทียบ ๆ ดูแล้วก็ต้องตัดสินใจด้วยตัวเองว่ามันคุ้มหรือไม่คุ้ม นะครับ?
อาจจะดูง่าย ๆ ว่าโอวคนเล่นต้องจำอันนี้ ต้องเรียนการใช้แบบนี้ แล้วได้ใช้ที่เดียวทั้งเกม อาจจะไม่คุ้มนะ
หรือแบบ ทำความเข้าใจระบบนี้แล้วไปทำความเข้าใจอีกระบบนึง ใช้ได้เรื่อย ๆ ทั้งเกมเลยนะ
ทริก #1 Combine
พูดเรื่องความซับซ้อน เรามีวิธีการลดความซับซ้อนได้โดยใช้วิธียืมมาจากเกมอื่น ๆ ได้มั๊ย? เอา mechanic จากเกมสองเกมที่คนรู้อยู่แล้วมาผสมกันเช่นพวกเกม match 3 + RPG เกม match3 นี่คนเห็นก็รู้แล้วว่าเล่นยังไง แล้วเราก็บอกว่าถ้า match ได้จะกลายเป็นการโจมตีนะ แล้วก็ทำ animation ให้เห็น เข้าใจทันที เอาไปใช้ได้ยาวยาวทั้งเกม กลายเป็น รูปแบบเกมใหม่
ทริก #2 Subtract
เหมือนเพชรต้องเจียระไน เราก็ต้องรู้จักตัดส่วนที่ไม่ดีออกไป ถ้าเกิดปัญหาขึ้นในเกมของเรา เราแก้มันอย่างไร? เราเพิ่มระบบเข้าไปแก้ หรือเราหาวิธีตัดมันออกไปให้เล่นได้เท่าเดิมหรือตัดแล้วได้มากกว่าเดิม?
เหมือนเกมอินดี้หลาย ๆ เกมที่แบบตัดมาเฉพาะบางส่วนจากเกมใหญ่ ๆ แบบพวกเกมจัดกระเป๋า ก็เอามาจากเกมใหญ่ ๆ ที่มีการจัดกระเป๋าแล้วแบบเอ๊ะตรงนี้ก็เป็นเกมได้นะเนี่ย
ทริก #3 Subtract + Combine
คุณอาจจะใช้วิธี ตัดแล้วเอาไปรวมกับอีกส่วนนึง ใน Vampire Survival เป็นเกมยิงที่ไม่มีปุ่มยิง ตัดการยิงออกไป มันจะยิงอัตโนมัตินะ เดี๋ยวเราเอาไปรวมกับระบบ random ความสามารถมาให้เลือกแบบ roguelite ออกมาสนุกแน่นอล
สรุป
Elegance ในการออกแบบเกมคือไม้บรรทัดอันหนึ่งเท่านั้น เอาไว้ใช้บอกได้ว่าระบบหรือ feature ที่ใส่ลงไปนั้นมันคุ้มมั๊ย? หรือการออกแบบนี้มันลงตัวขนาดไหน ไม่ใช่แบบเห็นโอวเกมนี้รูปสวยต้องออกแบบมาดีแน่เลย โอวเกมนี้มีเรื่องด้วยต้องดีแน่เลย อันนั้นมันก็ฉาบฉวยเกินไปเนอะ
เวลาเราออกแบบเราจะมองหา solution ที่มันเรียบง่าย ถ้า solution นั้นมันทำให้เกมมันลึกเล่นได้เยอะ ก็คือเราเข้าใกล้ความ elegance เข้าไปอีกนิดนึงล่ะครับ
ขอให้สนุกกับการออกแบบเกมครับ
ศึกษาเพิ่มเติม
Elegance ในการออกแบบเกมจริง ๆ มีคนพูดถึงมานานแล้วไม่ว่าจะเป็น
- paper ของ Cameron Brown ในปี 20121 ,
- คลิปเรื่อง Depth vs. Complexity ที่ช่อง Extra Credit บน Youtube2
- หรือที่คุณ Mark Rosewater เขียนไว้บน blog Making of Magic ของบริษัท Wizard of the Coast เจ้าของ Magic the Gathering 3
ถ้าสนใจอ่านเพิ่มเติมก็ตาม link ด้านล่างไปได้เลย
Footnote
- Elegance in Game Design, Cameron Browne (2012) ↩︎
- Depth vs Complexity, Extra Credit Youtube Channel (2013) ↩︎
- Lenticular Design, Mark Rosewater (2014) ↩︎
Leave a Reply