Site icon คุยกันเรื่องเกมดีไซน์

(บางที) ไม่ต้องเขียน Design Doc ก็ได้ (นะ)

Advertisements

วันก่อนได้ดู VDO จาก GDC ปี 2018 หัวข้อ Design by Chaos โดย Seth Coster จาก Butterscotch Shenanigans เป็นบริษัทเกมอินดี้ที่มีพนักงานสี่คน โดย Founder สามคนเป็นพี่น้องกัน

เค้าก็เอาวิธีการทำงานที่บริษัทของเค้ามาแชร์ให้เราฟังเรื่องการทำงานของเค้าในโปรเจคเกมชื่อ Crashlands ซึ่งเป็นเกมที่ขายดีพอสมควรอยู่บน Steam  เกมนี้เป็นเกมในลักษณะ Action-Crafting RPG ได้ Mobile Game of the year ในปี 2016 ขายไปแล้วกว่า 500,000 ยูนิต ได้คะแนน 93 ใน Metacritic for Mobile

หน้าตาเกมก็ประมาณนี้ครับ

เริ่มจากคำถามที่ว่าพวกเค้าออกแบบเกมนี้ยังไง?

เค้าก็ถามกลับไปว่าทำไมสตูดิโอต้องมีการ crunch (คือการทำงานล่วงเวลาเยอะๆไม่หลับไม่นอนก่อนเกมจะออก) ต้องล้มละลาย และต้องมีการยกเลิกโปรเจค เค้าก็บอกว่า เพราะว่ามันมีการวางแผนยังไงล่า (ตอนนี้เริ่มน่าสนใจแล้ว หลายคนอาจจะบอกว่า อ้าวถ้าไม่วางแผนแล้วจะทำงานยังไงวะ?)

วิธีที่เค้าใช้ในการหลบเลี่ยงปัญหาเหล่านี้ก็มาจากที่เค้าไม่ได้วางแผนนั่นเอง

เนื่องจากเค้าไม่มี deadline เพราะไม่ได้วางแผนไว้ เค้าก็ไม่ต้องมี crunch time (มันมีความเซ็นและหนังจีนอยู่ตรงนี้ไปพร้อมๆ กัน) เค้าบอกว่านี่เป็น anti-planning phylosophy (หลักการต่อต้านการวางแผน)

เค้าไม่เขียน design document ไม่ทำ concept art สิ่งที่เห็นในเกมเนี่ย มันโผล่มาตอนที่มันเข้าไปในเกมนั่นแหละ

อ้าวคราวนี้เค้าทำงานกันอย่างไร? เค้า Iterate ครับ (Iterate คือการทำ-ทดสอบ-แก้ครับ เป็นวงจร วนไปเรื่อยๆ )

เค้าบอกว่าจะ Iterate ต้องมีสิ่งเหล่านี้ครับ

Things you need for iteration

  1. Vision วิสัยทัศน์ ไว้นำทาง; vision คือแนวความคิดหลักของเกม ต้องรู้ว่าอยากได้เกมแบบไหน โดยที่ vision นี้ไม่ต้องละเอียดจนเกินไป ประมาณประโยคเดียว
    • ยกตัวอย่างเกม Crashlands visionคือ “A light-hearted, open-world crafting adventure with tameable creatures and lots of jokes”
    • ถ้า idea ไหนใส่ลงมาแล้ว มันไปได้กับ vision นี้ก็ถือว่าผ่านครับ
  2. Prototype; เนื่องจากคุณต้องมีสิ่งที่จับต้องได้ในการทำ ทดสอบ แล้วก็แก้ (Iterate) เพราะฉะนั้นต้องทำ prototype ขึ้นมา เพื่อที่จะหาสิ่งที่เป็นพื้นฐานของเกมของคุณ ต้องหาให้เจอว่าพื้นฐานความบันเทิงของการเล่นมันอยู่ตรงไหนจากการทดสอบจริงๆ เล่นจริงๆ ไม่ใช่คิดเอาเอง ฝันเอาเองใน design doc
  3. Iteration loop วงรอบของการ iterate; หลังจากมี vision มี prototype แล้วก็เริ่ม iterate ได้ครับ โดยรอบของการ iterate ก็จะเป็น
    • เล่นเกม prototype นั้น
    • นำ vision มาจับดูซิว่า มันได้ตาม vision ที่ตั้งไว้มั๊ย?
    • ถ้าได้ก็พัฒนาต่อ ถ้าไม่ได้ก็ต้องหาทางแก้
    • แล้วก็ทำต่อไปจากตรงนั้น

จากนั้นเค้าก็แนะนำหลักการในการทำ iteration ครับคือ

Iteration Philosophies

  1. Speed ทำไวไวครับ ยิ่งไวเท่าไหร่ยิ่งดี iteration ยิ่งทำได้หลายรอบก็ยิ่งดี
  2. Good Enough เอาแค่ดีพอก็พอแล้ว ไม่ต้องดีที่สุด perfect is the enemy of good เอาแค่ดีพอก็พอแล้ว ไม่ต้องสมบูรณ์แบบ
  3. Understanding Player Reactions เข้าใจผู้เล่น คนเล่นเค้ารับได้กับสิ่งที่เรานำเสนอไปแหละไม่ต้องกังวลมากหรอก
  4. Debate-Crushing Prototypes ถ้าให้เลือกระหว่างนั่งเถียงกันว่าสิ่งนี้ดีไม่ดี เอาเวลาไปทำ prototype แล้วทดสอบจริงๆดีกว่า เถียงกันไปก็ยาว มันไม่เห็นของจริง

แล้วเรื่องล่ะทำยังไง?

เค้าบอกว่าเรื่องนี่ก็มันจะมาเองระหว่างการพัฒนาครับ

เค้าเล่าว่าตอนที่เค้าทำเกมนี้ ตัวละครมันสามารถเก็บพืชชนิดนึงมากินได้ เค้าก็ไม่รู้จะตั้งชื่อมันว่าอะไรก็เลยตั้งชื่อมั่วๆ ว่า Baconweed (หญ้าเบคอน)

แล้วหลังจากนั้นพอมันมี feature สามารถเอาพืชมาปลูกได้ พืชนั้นก็กลายเป็น Potted Baconweed (หญ้าเบคอนในกระถาง)

ตอนนั้นเองเค้าก็ได้เขียนเรื่องติดไปกับไอเท็มนี้นิดนึง พูดถึง Baconweed Fairy (ภูติหญ้าเบคอน) โดยเรื่องนี้เค้าก็เขียนไปพอให้มันมีมีแหละ ไม่ได้คิดอะไรมาก

หลังจากนั้นสักพักมาถึงตรงจุดที่เกมมันต้องมีหัวหน้า เอาไว้ให้ตัวเอกสู้ เค้าก็บอกว่าไอ้เจ้า Baconweed Fairy นี่ทีมงานพูดถึงอยู่บ่อยๆ เนืองๆ ก็เลยจับเอาตรงนี้มาออกแบบเป็นตัวหัวหน้าซะเลย

ก็คือทำๆ ไปเรื่อยๆ เขียนไว้ตรงนั้นตรงนี้บ้างเกมมันก็มีเรื่องออกมาเอง

สรุปเรื่อง Design by Chaos

เค้าสรุปเรื่องที่เค้าพูดไว้ประมาณนี้ครับ

เค้าจบเราไม่จบ

พอมาถึงตรงนี้ทุกคนอาจจะร้องขึ้นมาดังๆว่า พี่พี่อย่าไปบอกคนอื่นแบบนี้เดี๋ยว น้องๆที่ไม่เคยทำงาน ไม่เคยเปิดบริษัทมาทำตามแบบนี้แล้วจะเจ๊งกันหมด ไม่วางแผนเลยไม่ได้นะ ไรงิ

คือผมก็สงสัยครับ เลยไปตามดู YouTube ของบริษัทนี้

Butterscotch Shenanigans Channel

เค้าจะมีวีดีโอเรื่องการตั้งสตูดิโอเกมอินดี้อยู่แล้วก็เลยรู้ว่า ตอนที่เค้าก็มีหลักการการตั้งสตูดิโอด้วย ว่าทำยังไงคืออันนี้ครับ

Building a Game Studio by Butterscotch Shenanigans

ถ้าตามไปดูอันนี้จะทำให้รู้ว่าคือเค้าอาจจะไม่ได้มีการวางแผนยาวๆแบบว่าต้องทำอย่างนั้นอย่างนี้ แต่เค้ามีระบบการคิดการทำงานที่แน่ชัดครับ โดยเค้าแนะนำคนที่จะตั้ง studio ว่า

  1. Trust no one อย่าไปเชื่อใคร สิ่งที่คนนั้นทำแล้วมันเวิร์ค มาทำกับเราแล้วเราอาจจะไม่สำเร็จก็ได้ ต้องดูเองศึกษาสถานการณ์ของตัวเองให้แน่ชัดแล้วดูดีดีว่าจะทำอย่างไร สิ่งที่มันทำได้เมื่อสองปีที่แล้วมาตอนนี้มันอาจจะไม่ได้แล้วก็ได้
  2. Build a team ทำสองคนดีกว่าทำคนเดียว เค้ายกตัวอย่างว่าไปดูกราฟรายได้ของ studio ใน Steam นี่ทีมทำคนเดียวกับทีมที่มีสองคนขึ้นไปรายได้ต่างกันฟ้ากับเหว เราต้องการคนที่จะคุยปรึกษาครับ มีมากกว่าหนึ่งอาจจะทำให้การทำงานสร้างสรรค์มันได้ผลมากขึ้น แต่เค้าก็บอกอีกนะว่าถ้าทีมใหญ่ไปก็ต้องการโครงสร้างพื้นฐานที่มากขึ้น แบบถ้าสองสามคนนี่ยังตะโกนคุยกันได้ ถ้ามีมากกว่าห้าคนอาจจะต้องมี mailing list, มีระบบการส่ง message ต่างๆ
  3. Go all in ตอนที่เค้าตั้งสตูดิโอนี้ พวกเค้ากันเงินไว้ให้อยู่ได้หกเดือน แล้วก็ทุ่มสุดตัวครับ ถ้าผ่านหกเดือนนี้ไปแล้วไม่รอดก็คงต้องว่ากันใหม่ ถ้าทุกคนไม่ทุ่มสุดตัวไปไม่รอดครับ จะออกเกมตอนนี้มันยาก ต้องทุ่มสุดสุด นอกจากนั้นเราได้ยินกันมาเยอะแล้วเรื่องที่ founder หลายคนทำงานทุ่มเทไม่เท่ากัน ทำได้ไม่เท่าไหร่คนที่ทำเยอะก็ต้องไล่คนที่ทำน้อยออกหมด เริ่มกันใหม่
  4. Start Simple ทำอะไรที่มันง่ายๆก่อน
  5. Take the Long View ต้องสร้าง brand ของตัวเองนะ บริษัทนี้เค้าไปไหนมาไหนเค้าจะใส่เสื้อทีมตลอด สีก็จะใช้คู่สีเดิมๆ คนเห็นก็จะรู้ว่าเออสงสัยเป็นเกมจากบริษัทนี่แน่ๆ ต้องสร้างฐานคนเล่นเก็บไว้ จะเป็นประโยชน์มากมาย
  6. Pick the Right Project เค้าบอกว่าการเลือกโปรเจคมันจะมีอยู่ประมาณนี้ครับตามรูป
    • คือสิ่งที่เราชอบมามี passion อยากทำสุดสุด แต่อาจจะทำไม่ได้เช่นอยากทำเกมที่ใหญ่กว่า ROV หรือ PUBG มีฝันแต่ยากไป
    • สิ่งที่เราทำได้แน่ๆ ตอนนี้มีความสามารถทำได้แค่นี้นะ
    • สิ่งที่มันทำเงิน ทำแล้วมีคนซื้อ มีคนจ่ายเงิน
    • คราวนี้จะหา project แบบไหนที่มันได้ทั้งสามอย่างคือ รัก ทำได้ ทำเงิน อันนี้ก็ต้องแล้วแต่คนแล้วแต่ studio แล้วครับ
  7. Embrace Marketing ในตอนนี้มันมีเกมออกมาเยอะมากทุกๆวัน เราจะทำอย่างไรให้เกมที่ออกมาแล้วมีคนเห็น ก็ต้องทำ marketing ครับ คือต้องขาย เค้าบอกว่าต้องศึกษาเรื่องนี้นะ ส่วนของเค้านั้นไม่เคยจ่ายเงินเลย แต่ต้องใช้เวลาและการทำงานไปแลกมา ต้องส่งจดหมายข่าว ติดต่อบล็อกเกอร์ ทำโน่นนี่แลกเอาครับ ไม่มีเงินแต่มีเวลานั่นเอง

สรุปอีกที

ก็เป็นมุมมองที่น่าสนใจดีนะครับ จากสิ่งที่สตูดิโอนี้บอกมานอกจากนี้เค้ายังบอกเล่าเรื่องที่พวกเค้าตอนตั้งสตูกันนั้นยังไม่มีประสบการณ์เท่าไหร่เลย คนเขียนโปรแกรมก็พึ่งเริ่ม ส่วนอาร์ตก็ไม่เคยทำเลย เริ่มกันตอนนั้นเลย เค้าก็คิดหนักเหมือนกันว่าต้องทำอย่างไรถึงจะรอดครับ ที่สำคัญเค้าบอกว่าต้องสู้ไม่ถอยครับ ต้องมี Grit และต้องมีความคิดว่าเราต้องเติบโต อย่าไปคิดว่าถ้าเราทำสิ่งนั้นนี้ไม่ได้แล้วจะทำไม่ได้ไปตลอด เค้าบอกว่าให้ใส่คำว่า “ตอนนี้”ลงไป เช่น ผมเขียนโปรแกรมไม่ได้”ตอนนี้” นะ แต่ต่อไปข้างหน้าไม่แน่ ทุกคนที่ทำงานอยู่ในอุตสาหกรรมนี้ ต้องเคยผ่านตอนที่เค้าทำไม่ได้มาทั้งนั้นแหละครับ ต้องสู้มันถึงจะได้นะครับ

 

ขอให้สนุกกับการทำเกมครับ

 

Exit mobile version