Site icon คุยกันเรื่องเกมดีไซน์

Retention แบบว่ามันติดใช่มั๊ยล่า?

Advertisements

สองสามวันมานี่ได้ยินคำนี้เข้าหูมาบ่อยนะ Retention ถ้าว่ากันตามความหมายมันคืออย่างนี้

Retention ก็คือการทำให้จำได้ การทำให้สิ่งใดสิ่งหนึ่งติดอยู่ในใจ

พูดง่ายๆก็คือติดนั่นแหละครับ

คราวนี้ติดเนี่ยวัดยังไง? ถ้าเราถามตัวเองก็จะเป็นความรู้สึกที่มันคิดเรื่องนี้ตลอดเวลา อยากกลับไปดูมัน อยากกลับไปเล่นถ้ามีเวลาว่างก็อยากจะยกมันขึ้นมาเขี่ยๆดูซิว่าไปถึงไหนแล้ว โอยอยากกลับไปไวไวต้องรีบเคลียร์งานอะไรแบบนี้

แต่เราจะไปคอยถามทุกคนที่เล่นมันก็คงไม่ได้ ก็เลยต้องวัดเอาง่ายๆ ถ้าคนเล่นเข้ามาวันนี้แล้วก็นับไว้ ถ้าเค้ากลับเข้ามาอีกก็นับอีก แล้วดูซิว่ามันถี่มันห่างขนาดไหน ก็จะได้ตัวเลขตัวนี้มาเค้าเรียกว่า Retention นี่เอง

ยกตัวอย่างเช่น Facebook เป็นเว็ปไซต์ที่ยอด Retention สูงมากเพราะว่าวันหนึ่งคนที่ติดจริงๆกลับไปเปิดดู Facebook เป็นสิบหรือเป็นร้อยครั้ง หรือว่าเปิดทิ้งไว้เลยด้วยซ้ำ

อย่างที่เคยคุยกันเรื่องติดไม่ติดนี่มันก็อยู่ที่เสน่ห์ของเกม บางเกมน่ารักเล่นแล้วรู้สึกอยากกลับไปเล่นบ่อยๆให้ความรู้สึกสบายๆเล่นแล้วสบายใจ เหมือนสาวน้อยน่ารักที่เราอยู่ด้วยแล้วสบายใจ บางเกมสวยดุดุ เป็นสาวเฉี่ยวๆฉับไว เห็นแล้วมันแบบต้องติดตามต้องตามไปดูเธอดูซิว่าวันนี้เราทำคะแนนกับเธอได้ขนาดไหนแล้ว หรือว่าวันนี้เธอมีโปรโมชั่นใหม่อะไรมาล่อใจเราอีก ยังกะพริตตี้มอเตอร์โชว์

เราเคยคุยกันแล้วว่าเสน่ห์ของเกมมันมีหลายแบบตรงนี้ Intrinsic/Extrinsic

วันนี้จะมาเพิ่มเติมความรู้อีกนิดนึงคือเรื่องของทฤษฎี

Skinner’s Box

ความวิเศษของไอ้กล่องนี่คืออะไร มาดูรูปกันก่อน

กล่องที่ว่าเนี่ยเป็นเครื่องมือวิจัยเรื่องพฤติกรรมของสัตว์โดยคุณ B. F. Skinner ตอนกำลังศึกษาปริญญาโทที่มหาวิทยาลัยฮอกวอตซ์ เอ๊ย ฮาวาร์ด เค้าเป็นผู้ตั้งทฤษฎี Operant Conditioning หรือทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ

โดยเค้าก็มีการทำการทดลองหลายแบบมาก หลักๆก็จะเป็นการพยายามสร้างเงื่อนไขว่าถ้าทำแบบนี้แล้วจะได้รางวัลนะจ๊ะ แบบถ้ามีปุ่มให้กด กดแล้วจะได้รางวัลนะ หรือถึงขั้นจับนกเข้าไปไว้ในกล่องถ้านกหันซ้ายจะได้รางวัล นกมันก็จะหันซ้ายบ่อยๆ แบบว่าสามารถฝึกนกได้นะอะไรแบบนี้ มีทั้งการให้รางวัลและการทำโทษด้วยนะ จุดประสงค์ก็เพื่อปรับพฤติกรรมของสัตว์ทดลอง ซึ่งการให้รางวัลหรือการลงโทษนี้เองที่เป็นสิ่งที่เรียกว่า Conditioning Tools เป็นสิ่งที่จะมาใช้ในการปรับพฤติกรรมของสัตว์ทดลอง

สิ่งสำคัญที่เค้าค้นพบก็คือ

  1. วิธีการแบบนี้ใช้กับมนุษย์ก็ได้ด้วย
  2. การให้รางวัลทุกครั้ง ได้ผลน้อยกว่า การให้รางวัลบ้างไม่ให้รางวัลบ้าง คือจากผลการนับการกดของนก สมมุติว่ามีสองกล่อง กล่องที่หนึ่งทุกครั้งที่กดจะได้รางวัลทุกครั้ง กับกล่องที่สองกดแล้วได้รางวัลบ้างไม่ได้รางวัลบ้างให้มัน random นิดนึง ปรากฎว่านกมันกดกล่องที่สองอย่างหนักหน่วงเลย อันนี้เริ่มคลับคล้ายคลับคลาแล้วมั๊ยครับ?

จากผลการศึกษาของ Skinner นี้เองที่ทำให้เกมหลายๆเกมนำเอาทฤษฎีนี้ไปปรับใช้ คือ

  1. การได้รางวัลในลักษณะ random
  2. ได้รางวัลเมื่อผู้เล่นต้องเล่นไปแล้วสักช่วงเวลาหนึ่งๆ

ซึ่งสองวิธีนี้จะได้ผลมากกว่าการให้รางวัลทุกครั้ง ทั้งยังเป็นการปรับพฤติกรรมผู้เล่นให้นึกถึงเกมตลอดเวลาด้วย ก็วกกลับเข้ามาที่เรื่อง Retention ของเราได้แล้ว เหอเหอเหอ

ทีนี้พอเรารู้อย่างนี้แล้วเราก็สามารถอธิบายสิ่งที่เกมต่างทำได้เช่น

สรุป

Retention เป็นเรื่องของการพยายามวัดความติดหรือความสนุกของเกมด้วยตัวเลขทางสถิติ

ส่วนความสนุกหรือเสน่ห์ของเกมนั้นเราเรียกว่า Engagement มันคือสิ่งที่ทำให้เราทำแล้วรู้สึกอิน รู้สึกดีมีความสุข อยากเล่นอยากค้นหาต่อไปอยากเก่งขึ้นอะไรแบบนั้น

การใช้ทฤษฎี Skinner’s Box ดึงดูดให้ผู้เล่นติดอยู่กับเกมเราอันนี้เรียกว่า Compulsion มันคือการบีบบังคับกลายๆให้เล่น เอารางวัลเอาการลงโทษมาปรับเปลี่ยนพฤติกรรม

โดยส่วนตัวผมคิดว่าเรื่องการออกแบบเกมที่ดีถ้าไม่ถึงเวลาจวนตัวจริงๆควรคิดเรื่องการใส่ท่าไม้ตายเอาไว้ทีหลังเพราะว่าอย่างที่บอก สนุกโดยตัวมันเองกับเหมือนโดนบังคับให้เล่นมันไม่เหมือนกันนะ มันยังมีกลวิธีในการออกแบบอีกมากมายที่เราสามารถนำมาใช้ได้ให้เกมของเราน่าสนใจด้วยตัวของมันเอง

เพราะว่าสุดท้ายแล้วเราก็ทนเป็นสัตว์ทดลองไปไม่ได้นานหรอก สมองมันจะเริ่มชินชากับสิ่งเร้าแล้วก็ต้องไปหาสิ่งเร้าใหม่ๆ แต่ถ้าสามารถผสมผสานความสนุกของทั้งการเล่นและการให้รางวัลได้ ผมคิดว่าจะสร้างความยั่งยืนให้เกมมากกว่านะครับ


Featured Image Credit : Dixie Lawrence https://www.flickr.com/photos/dixielaw/

Exit mobile version