ว่าด้วยเรื่องความสนุก ความหลงใหล การติดหนึบ และสุนทรียภาพของเกม
จำได้ว่าเคยเขียนเรื่องนี้ไปแล้วครั้งนึง แปลคำว่า Engagement เป็นคำว่า “เสน่ห์”
แต่ตอนนี้มานั่งนึกดูมันมีความลึกล้ำกว่านั้นนะ(ภาพประกอบเลยเป็นรูปหลุมลึกๆ ไงล่ะมีที่มาที่ไปนะ) ตอนนั้นแค่คิดว่าเราแยกมันออกเป็นประเภทต่างๆก็พอแล้ว แต่ตอนนี้คิดว่าการที่จะเป็น designer ที่ดีมันต้องรู้ได้มากกว่านั้น
เพราะสิ่งที่คนทำเกมต้องเข้าใจเป็นอย่างแรกก็คือ อยากทำอะไร ที่กำลังจะทำอ่ะ อยากทำอะไร ไม่ใช่แค่แนวเกมแต่ว่า อยากได้ความสนุกแบบไหน อยากนำเสนอประสบการณ์แบบไหนให้คนเล่นเพื่อให้เค้าดื่มด่ำ คลั่งไคล้ หลงไหล ไปกับเสน่ห์ของเกมของเรา
เหมือนกับถ้าอยากทำเกม First person shooting หรือ FPS เนี่ย จริงๆแล้ว เสน่ห์ของเกมแนวนี้มันอยู่ที่ไหน? Call of Duty ต่างกับ Battlefield ยังไง? เสน่ห์ของมันต่างกันตรงไหน? เพราะมันก็ point and shoot เหมือนๆกัน loop ที่เล็กที่สุดของเกมก็คือ point and shoot มันก็สนุกของมันระดับนึง ถ้าอยากให้คนเล่นเค้าดื่มด่ำไปมากกว่านั้น มันต้องใส่อะไรเข้าไปบ้าง? เพิ่มเนื้อเรื่อง เพิ่มไอเท็ม เพิ่มranking? ทำแค่ไหนถึงจะไม่ไปกวนกับเสน่ห์ดั้งเดิมของเกม? ทำแค่ไหนถึงจะเกื้อกูลกัน ทำแค่ไหนถึงจะบอกได้ว่านี่คือเกมที่มีเอกลักษณ์ เป็นเกมที่นำเสนอประสบการณ์ได้อย่างเหมาะเจาะ
ร้านข้าวมันไก่แต่ละร้านก็ขายของเหมือนๆกันแต่มีดีที่แตกต่างกัน บางร้านไก่นุ่มกว่า บางร้านมีน้ำราดพิเศษ บางร้านเด็ดที่ข้าว บางร้านเด็ดที่น้ำจิ้ม ถ้าคิดว่าจะทำเกมแล้วก็ใส่อะไรให้มันเหมือนๆร้านคู่แข่งแต่ไม่เข้าใจสิ่งที่เค้าซ่อนอยู่จริงๆ เค้าอาจจะมีสูตรลับที่เราไม่รู้อยู่ก็ได้ที่ทำให้ไก่เค้านุ่มกว่าเรา เราต้มตั้งนานต้มเท่าไหร่ก็ไม่เหมือนที่เค้าทำซักที
ผมเลยมานั่งนึกถึงคำว่า Engagement มันเป็นคำที่แปลยากเพราะไม่มีคำที่ตรงๆในคำไทย ในทางการออกแบบเกมมันหมายถึงสิ่งที่ดึงดูดให้เราเพลิดเพลินอยากจะใช้เวลาไปกับเกมนี้ เพราะบางทีแรงดึงดูดนั้นมันก็ไม่ได้เป็นความสนุกนะ ยกตัวอย่างเวลาเราดูหนังสารคดีที่มันน่าสนใจ มันไม่ได้สนุกแต่เราก็อยากดูจนจบ มันมีสิ่งอื่นอีกที่ดึงให้เราติดหนึบอยู่หน้าจอ
เพราะฉะนั้นการทำความเข้าใจสิ่งที่เราอยากขาย ประสบการณ์ engagement ถึงเป็นสิ่งจำเป็น ผมคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ทำให้เกมเป็นศิลปะแบบนึง เราสร้างสรรค์ผลงานที่สามารถสร้างแรงดึงดูดให้คนเล่นใช้เวลาอยู่กับเกมของเราได้ บางจุดมันอาจจะเป็นความสนุกแบบตรงไปตรงมา ชกหน้ามันแล้วมันหน้าหงาย คนเล่นสนุก ยกปืนขึ้นมาเล็ง กดยิง ยิงโดน เลือดกระจาย มันตาย คนเล่นสนุก บางทีมันอาจจะเป็นความสนุกที่ต้องใช้เวลากับมันประมาณหนึ่งถึงจะเข้าถึงแบบสะสมแมวให้ครบทุกตัวใน Neko Atsume ไรงิ
ทำอย่างไรเราจะเข้าใจกับสิ่งที่เราอยากสร้าง แล้วมองให้เห็นว่าถ้าอยากได้แบบเนี้ยเราต้องทำอย่างไร หรือต้องทดลองไปเรื่อยๆโดยมีสิ่งที่เราอยากได้นั้นเป็นเป้าหมายอยู่ในใจ
อันนี้มันก็มีความสัมพันธ์กับทฤษฎี MDA (mechanic, dynamic, aesthetic) อยู่นะ
ผมคิดว่าเป็น designer ไม่ใช่ว่าต้องมองแต่จากข้าง M อย่างเดียวหรอกหรอก ต้องมองให้เห็นทั้งหมดทีเดียวเลยต่างหาก mechanic แบบนี้จะทำให้เกิด dynamic แบบนี้แล้วมันก็จะได้ aestheric แบบนี้นี่ไง ต้องเข้าใจทั้งยวงพร้อมๆกันเลย ไม่ใช่แต่ยึดติดกับด้านใดด้านหนึ่ง
เพราะฉะนั้นถ้าเราจะทำการวิเคราะเกมใดใด มันก็ต้องให้ครบทั้งสามอย่างเลย มันถึงจะเรียกว่าครบ ทั้ง M D และ A ด้วย ยกตัวอย่าง ผมพึ่งเล่น Super Mario Odyssey ไป แล้ว mechanic ปาหมวกไปสิงร่างศัตรูนี่มันมี dynamic ก็คือ เรารู้ว่าถ้าเราปาหมวกออกไปโดนศัตรูที่สามารถสิงได้ เราจะไปบังคับศัตรูตัวนั้นและสามารถนำความสามารถพิเศษของศัตรูนั้นมาใช้ได้ พอเรารู้อย่างนี้เราก็มีความอยากที่จะทดลอง(aesthetic: exploration) มีความรู้สึกแปลกใหม่ที่ได้ใช้ skill ใหม่ๆ(novelty) ตอนที่ยังไม่ได้สิงใคร ก็อยากทดลอง พอได้สิงแล้ว ก็ได้ทดลองการเล่นแบบใหม่ และมันก็ทำให้ไม่เกิดความจำเจในการเล่นด้วย ตอนเล่นเราจะรู้สึกได้ถึง engagement หรือ aesthetic ของmechanic นี้อยู่
ในฐานะ designer พอเล่นอะไรไปแล้วต้องรู้สึกให้ถึงตรงนี้ให้ได้ คือต้องรู้ว่ามันทำให้เกิดประสบการณ์ความรู้สึกแบบไหนเมื่อได้เสพ mechanic นั้นนั้นไป designer บางคนก็จะเน้นไปตรงนี้เลย สิ่งที่เค้าอยากได้คือความรู้สึกแบบนี้นี้นะ เคยไปฟังคุณ Tetsuya Mitzuguchi คนออกแบบเกม REZ เค้าก็บอกเลยตรงๆว่าเค้าอยากให้คนเล่นเกมได้ความรู้สึกของการไปคอนเสิร์ตหรือการไปร่วมมหกรรมดนตรีจากการเล่นเกมของเค้า เค้ามีเป้าหมายชัดเจน ตลอดการพัฒนาเกมเค้าก็รู้ว่าพอทดสอบแล้วอะไรที่ไม่ตอบโจทย์ตรงนี้ก็คือต้องตัดออกไป อะไรที่มันทำให้เข้าใกล้เป้าหมายมากขึ้นก็ต้องพัฒนาต่อ
การเข้าให้ถึง engagement, aesthetic หรือประสบการณ์นั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญมากสำหรับนักออกแบบเกม ถ้าเราไม่รู้ว่าเราต้องการสร้างประสบการณ์แบบไหน การพัฒนาเกมก็จะกลายเป็นการเดาไปเรื่อยๆ แต่ถ้ารู้แล้ว ตอนพัฒนาเราจะรู้สึกได้ว่าเราเข้าใกล้สิ่งที่เราอยากได้มากขึ้นหรือยัง อะไรทำให้มันเข้าใกล้ขึ้นก็เก็บไว้ทำให้มันพัฒนาต่อ อะไรที่มันทำให้เราไกลออกไปก็เอาออกไปซะ

